这里使用的是speedtree8产生的树,这个版本的融合效果更好,而且pbr显示方式也使得查看实际制作效果更加方便
arnold使用版本是5.0 这以后版本都非常好用
maya版本2016-2017(版本最好要高)
首先是speedtree8已经支持导入到arnold5到中进行渲染
只要找到speedtree安装包里的插件(在安装目录的scripts\Maya里面找到py文件后maya 插件管理器直接browse这个文件即可)
然后maya里import的时候就会发现多了些格式(不是直接拖入)选arnold格式 注意5和非5是两种格式(导出的时候依然导出fbx会一起导出一个stmat文件)
导入stmat文件,这个会导入speedtree材质
但是发现个问题其他材质是有了,但是树木融合地方的所谓的seam blend片上没有融合材质的
这个就需要自己在里面做了
说下融合带一般就是树枝与主干之间环状的面片,融合的原理是图像的融合和光照norma的融合
可以参考这里http://docs.speedtree.com/doku.php?id=branchintersections
normal能导入正常,但是环状带需要一个渐变材质的融合,通过maya可以发现这个面片通常带有第二套uv
融合就靠这uv了,简单说就是这个片做个渐变,一半是主干材质,一半透明即可,或者自己刷顶点渐变也可以
下面先说下默认渲染器渲染融合带的问题
基本上自带材质混合贴图用blend color就可以了,上面的是默认渲染器渲染的,注意因为直接混合两种材质,没用透明,所以枝*分不是很好
而且说下融合带默认主干地方是融合好的
ramp节点需要作用在第二套uv上(需要90度)
如下设置(arnold5渲染也是如此)
下面是用arnold5的方式
注意我这里因为开始测试的是顶点,当然最上面的节点可以换成ramp的(上面一个材质是透明的geometry里面的opacity(渲染物体不透明记得勾去掉))
混合用最新的aimixshader节点 很方便的
需要注意的是arnold渲染uv采样有问题需要缩放下,不要太靠边界否则如下面这样
假如缩放一点就好了(那条横线就是环带的第二套uv,纵向的不是径向的)
如下
最后结果
可以完美融合了