技术美术/Technical Art

时间:2024-03-25 20:32:43

本文内容

  • 了解TA,内心诉求
  • 职业要求
  • 成长路线
  • 初步想法

一、事情始末

过去一个月左右的时间,把毕设论文的主要内容写了,剩下实验部分。在做毕设的同时,我也思考了很多关于自己将来的职业道路的问题。最近两周的时间,我的脑袋里可以说是刀枪迸鸣。

本科一路过来也算磕磕碰碰,大一材料,大二转专业到电信,硕士选择了计算机。我本科成绩算是在专业的前列。
看起来似乎是一个越来越有“钱途”的发展路线哈,但除开纸面上的成绩,我什么都不会。一路走来我对自己的专业都没什么兴趣,学习具有很强的习惯性、义务性、功利性,包括读研选择计算机也是如此。本科可能还好,比较容易混过去,但到了硕士以及就业,就得靠真本事了。再加上最近做毕设,整个过程让我十分痛苦的。于是我不禁思索,这样一直走下去,我能走多远呢?
我觉得我的兴趣一直以来都是在那些文科性质的内容创作领域。本人初中学过两年美术(速写素描水彩),因为当初家里人打算让我考美院,但后面作罢了。本科看了大量的电影和文学经典,对许多画面和故事的表达印象深刻。虽然这些东西在专业的小伙伴们面前微不足道,但对我影响挺大的。
其实在大三的时候我就想过要不要转行,并咨询了做原画师的同学有关互联网美术设计类的岗位,但最终把这个想法压过去了。最近又和他聊了聊,他说我可以去了解下技术美术和交互设计,它们也许是我的兴趣和专业的平衡点。了解过后,我觉得TA非常符合我的需求。

PS:只是前不久刚做的Java路线就白费了,而且研究方向如果转向图像,那半年的区块链学习可能也没着落了哈哈……只能说趁年轻,还能承受这种试错成本吧,但还是忍不住问候一下本科的自己。

TA到底是什么呢?

来源: 虚幻引擎职业讲堂:技术美术师
在游戏开发中,技术美术师充当着关卡设计师和程序员之间的桥梁。他们本质上是代码和美术之间的纽带。他们要保证游戏性能达标,要确保开发中的一致性,还要制定相关的开发流程。一位资深的技术美术能让项目以更快速度和更高质量交付。

最常见的说法是,TA既是美术又是程序。从专业角度来说:TA需要有美术基础和良好的审美,会常见的DCC( Digital Content Creation)工具;TA需要会编写脚本,熟悉常见的游戏引擎,懂计算机图形学。不同的TA,其技术栈有不同偏向,有TAAA、TTAA、TTTA,中间是集大成者,后者则是我初期应该努力的方向。从业务角度来说,TA有点像是只有对内职能的游戏产品经理。
纸上得来终觉浅 绝知此事要躬行。TA具体是做什么的,只有经过学习和动手操作后才能有实际的感受。
至于TA的前景,各有说法,有的说越老越吃香,有的说到了后期有很大限制。关于这点,我也不妄自评价了,少空谈多做事。
技术美术/Technical Art

二、职业要求

① Unreal Engine官网对TA的介绍
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② 网易游戏技术美术招聘
技术美术/Technical Art
③ 腾讯光子工作室技术美术招聘
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以上招聘要求也体现了TA既是美术也是程序的特点。但可以看出不同的公司和工作室对TA的各项要求也略有偏差,比如腾讯光子工作室更偏重T。最厉害的TA见 Milo Yip 所述
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此处补贴一张网易游戏图形程序员的招聘要求
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三、成长路线

TA的技术栈如此广泛,新手要如何朝着TA方向发展呢?这几天在知乎上看了很多这方面的内容。

作者:Freddy
链接:https://www.zhihu.com/question/25427490/answer/64648169
来源:知乎 如何成为一个优秀的TA?


美术与代码循序渐进,交错学习。
“原画,模型,动作,特效”全部处于中等或以上水平或某一项处于高级水平(我看到有人写到是会一点儿就行,其实是要真的会,有些使用上的问题和制作方法问题,初级设计师是发现不出来的),能够实现从原画到引擎中的所有过程DEMO。
只有你自己把流程跑通了,并且真正的制作,使用自己制作的插件,才能做出美术“真正”可以顺畅使用的插件。
我相信TA的瓶颈其实是很小的,其他专职职位可能比喻为葡萄酒瓶或窄口瓶,到一定高度会遇到相当大的瓶颈。而TA,我自己比喻为大洗脸盆或大缸,上升比较慢,但是某一方面遇到困难可以通过其他方面进行上升,通过其他方面的思路很有可能解决这一方面的瓶颈问题。我觉得这一点上,我们是比单项专业人才强的多得多的。

作者:YivanLee
链接:https://www.zhihu.com/question/25427490/answer/780410852
来源:知乎 如何成为一个优秀的TA?


我觉得想成为出色的TA需要具备
(1)各种工具及语言的使用,包括但不限于 : C++, Python, C#, HLSL, GLSL ,UnityShaderLab, MaxScript ,Mel,UnrealBlueprint,UnrealEngine,UnityEngine,3DsMax,Maya,Houdini,Zbrush,PS,AE,SP,SD,VS,VSCode。
(2)各种理论及大量的练习,包括但不限于: 计算机图形学,程序设计及算法,美术绘画,动画,高等数学,至少比较好的英语读写能力,会日文和韩文加分。
(3)至少一款成功大型项目经验,参与过多种类型游戏项目开发经验。最好有育碧暴雪EA大厂光环加持。
(4)强大的工程能力落地能力,包括但不限于:大型管线工具开发,各种脚本工具开发,引擎底层开发及修改维护

作者:YivanLee
链接:https://www.zhihu.com/question/362904331/answer/1005401830
来源:知乎 大学4年想成为一个优秀的技术美术(偏技术),该怎么做?


不知道你有没有玩过上古卷轴5 天际,技术美术的技术学习点技能的方式很像上古卷轴。首先你是一个萌新,你不能一上来乱点天赋,你需要选择一个自己喜欢的职业去点天赋树,这样才能拿到入行的门票,才能打怪升级(进游戏公司)到中期,你会发现如果只点一个方向的技能比如法师。有些关卡是过不了的,这时候可能就会去点一些盗贼的潜行技能什么的。同理于技术美术的技能书,如果你只点渲染,到中期可能会觉得不够就会去点一些动画或者特效之类的技能。我觉得完全可以使用玩上古卷轴的思路来加TA的技能点。

为了在求职的时候更加称心如意,可以准备
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四、初步想法

自己的精力有限,而且也不知道研究生期间能挪出多少时间,以下只是大致的想法,具体实施还待进一步试探。

  • 首先,我的主要精力应该是放在技术、工具这块。
    日后若转到计算机视觉组,在做研究生工作的同时,一来可以学习图像理论基础,二来我会尽量将工作往渲染方向靠(虽然CV和CG貌似是逆过程……)(计算机图形这块主要学习基础知识+渲染)。
    同样重要的是,游戏引擎、DCC工具、Shader语言的学习。
  • 而至于美术基础,也不知道能划出来多少精力。但这肯定是个长期培养的过程,初步想法是报名画室培训,然后当业余爱好来培养。
  • 然后就是注意参加相关的项目、做产品级的作品、养成写技术博客的习惯,这对专业成长和找工作来说都很重要。

研二下暑假实习,掐指一算,我还有差不多两年半的时间,希望到时候找能找到一个好的实习吧!