让我们一起来玩扫雷游戏!
给定一个代表游戏板的二维字符矩阵。 ‘M’ 代表一个未挖出的地雷,‘E’ 代表一个未挖出的空方块,‘B’ 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的已挖出的空白方块,数字(‘1’ 到 ‘8’)表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,‘X’ 则表示一个已挖出的地雷。
现在给出在所有未挖出的方块中(‘M’或者’E’)的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的面板:
如果一个地雷('M')被挖出,游戏就结束了- 把它改为 'X'。
如果一个没有相邻地雷的空方块('E')被挖出,修改它为('B'),并且所有和其相邻的方块都应该被递归地揭露。
如果一个至少与一个地雷相邻的空方块('E')被挖出,修改它为数字('1'到'8'),表示相邻地雷的数量。
如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回面板。
示例 1:
输入:
[[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’],
[‘E’, ‘E’, ‘M’, ‘E’, ‘E’],
[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’],
[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’]]
Click : [3,0]
输出:
[[‘B’, ‘1’, ‘E’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘M’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘1’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’]]
解释:
示例 2:
输入:
[[‘B’, ‘1’, ‘E’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘M’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘1’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’]]
Click : [1,2]
输出:
[[‘B’, ‘1’, ‘E’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘X’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘1’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’]]
解释:
注意:
输入矩阵的宽和高的范围为 [1,50]。
点击的位置只能是未被挖出的方块 (‘M’ 或者 ‘E’),这也意味着面板至少包含一个可点击的方块。
输入面板不会是游戏结束的状态(即有地雷已被挖出)。
简单起见,未提及的规则在这个问题中可被忽略。例如,当游戏结束时你不需要挖出所有地雷,考虑所有你可能赢得游戏或标记方块的情况。
思路分析: 典型的深度、广度优先搜索题。
方法一:深度优先搜索法。
class Solution {
public:
int rowSize, colSize;
int rowMove[8]={1,1,1,0,0,-1,-1,-1};
int colMove[8]={1,0,-1,1,-1,-1,0,1}; //八个方向
vector<vector<char>> updateBoard(vector<vector<char>>& board, vector<int>& click) {
rowSize = board.size(), colSize = board[0].size();
int row = click[0], col = click[1]; //先把坐标取出来
//如果为 M 结束
if(board[row][col]=='M'){
board[row][col]='X';
return board;
}
//否则 不是M dfs遍历
dfs(board,row, col);
return board;
}
void dfs(vector<vector<char>>& board, int row, int col){
int mines = 0;
//统计周围八个方向雷的总个数
for(int i = 0; i < 8; ++i){
int nextRow = row + rowMove[i];
int nextCol =col + colMove[i];
if(nextRow >= 0 && nextRow < rowSize && nextCol >= 0 && nextCol < colSize){
if(board[nextRow][nextCol] == 'M')
mines++;
}
}
//如果没有周围没有雷 此位置改为‘B’ 继续遍历dfs 否则此位置改为雷的个数
if(mines==0){
board[row][col]='B';
//对八个方向进行尝试移动
for(int i = 0; i < 8; ++i){
int nextRow = row + rowMove[i];
int nextCol =col + colMove[i];
if(nextRow >= 0 && nextRow < rowSize && nextCol >= 0 && nextCol < colSize){
if(board[nextRow][nextCol] == 'E'){
dfs(board, nextRow, nextCol);
}
}
}
}
else{
board[row][col] = '0' + mines;
}
}
};
方法二:广度优先遍历法。
class Solution {
public:
vector<vector<char>> updateBoard(vector<vector<char>>& board, vector<int>& click) {
int rowMove[8]={1,1,1,0,0,-1,-1,-1};
int colMove[8]={1,0,-1,1,-1,-1,0,1}; //八个方向
int rowSize = board.size(), colSize = board[0].size();
vector<vector<bool>> flag(rowSize, vector<bool>(colSize, false));
//如果为 M 结束
if(board[click[0]][click[1]]=='M'){
board[click[0]][click[1]]='X';
return board;
}
queue<int> myQue;//辅助队列
myQue.push(click[0]);//约定:先放行,再放列
myQue.push(click[1]);
flag[click[0]][click[1]] = true;
while (!myQue.empty()){
//约定:先取行,再取列
int row = myQue.front();
myQue.pop();
int col = myQue.front();
myQue.pop();
int mines = 0;
//统计周围八个方向雷的总个数
for(int i = 0; i < 8; ++i){
int nextRow = row + rowMove[i];
int nextCol =col + colMove[i];
if(nextRow >= 0 && nextRow < rowSize && nextCol >= 0 && nextCol < colSize){
if(board[nextRow][nextCol] == 'M')
mines++;
}
}
//如果没有周围没有雷 此位置改为‘B’ 放入队列 否则此位置改为雷的个数
if(mines==0){
board[row][col]='B';
//对八个方向进行尝试移动
for(int i = 0; i < 8; ++i){
int nextRow = row + rowMove[i];
int nextCol =col + colMove[i];
if(nextRow >= 0 && nextRow < rowSize && nextCol >= 0 && nextCol < colSize && flag[nextRow][nextCol] == false){
if(board[nextRow][nextCol] == 'E'){
myQue.push(nextRow);//约定:先放行,再放列
myQue.push(nextCol);
flag[nextRow][nextCol] = true;
}
}
}
}
else{
board[row][col] = '0' + mines;
}
}
return board;
}
};