Shader "Custom/BumpMapping"
{
Properties
{
_Tint("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)
_MainTex("Main Tex",2D)="white"{}
_Normal("Normal Tex",2D)="bump"{}
_BumpScale("Bump Scale",Float)=1
_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8,256))=20
}
SubShader
{
Pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _Normal;
float4 _Normal_ST;
float _Gloss;
float _BumpScale;
fixed4 _Tint;
fixed4 _Specular;
struct a2v{
float4 vertex :POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 tangent:TANGENT;
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 uv:TEXCOORD0;
float3 lightDir:TEXCOORD1;
float3 viewDir:TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
//对象空间转换到裁切空间
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//贴图UV
o.uv.xy=v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
//法线UV
o.uv.zw=v.texcoord.xy*_Normal_ST.xy+_Normal_ST.zw;
//副法线计算,叉积(单位法线,单位切线)*切线方向
float3 binormal=cross(normalize(v.normal),normalize(v.tangent).xyz)*v.tangent.w;
//旋转矩阵 [切线,副法线,法线]
float3x3 rotation=float3x3(v.tangent.xyz,binormal,v.normal);
//光照方向=获取顶点的光照方向
o.lightDir=mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
//视角方向=获取顶点的视角方向
o.viewDir=mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET{
//获取单位光照方向
fixed3 tangentLightDir=normalize(i.lightDir);
//获取单位
fixed3 tangentViewDir=normalize(i.viewDir);
//法线的UV取像素
fixed4 packedNormal=tex2D(_Normal,i.uv.zw);
//获取对应像素的法线值
fixed3 tangentNormal=UnpackNormal(packedNormal);
//坐标缩放
tangentNormal.xy*=_BumpScale;
tangentNormal.z=sqrt(1.0-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
//切线光照方向,切线视角方向的合向量
fixed3 halfDir=normalize(tangentLightDir+tangentViewDir);
//取自发光 像素*颜色值
fixed3 albedo=tex2D(_MainTex,i.uv).rgb*_Tint.rgb;
//环境光
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//漫反射计算
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*albedo*saturate(dot(tangentNormal,tangentLightDir));
//高光计算
fixed3 specular=_LightColor0.rgb*albedo*pow(saturate(dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss);
//结果=自放光+漫反射+高光
return fixed4(ambient+diffuse+specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
以上摘录至UnityShader入门精要