定义:
LOD技术即Levels of Detail的简称,意为多细节层次。LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。
模型准备:
如果已经准备有多个不同精度的模型便可以直接使用LOD Group组件进行设置。否则向大家介绍一个网站可以对模型进行减面并生成模型。
点击Download进入到下载界面
点击Free Edition下的Online Edition,下载下来之后解压压缩包会得到一个名为MantisLODEditor的文件夹,将该文件夹整个拖拽到你需要试用的项目中,然后选中需要生成低面模型的对象,点击Window->Mantis LOD Editor->Component->Editor->Mantis LOD Editor Online,然后可以看到Mantis LOD Editor Online组件界面如下:
根据你需要可以通过Quality选项设置生成的mesh的面数,Triangles是当前quality选项设置下的三角面数,需要注意的是第一次更改Quality需要Upload Mesh。最后点击Save Current Mesh按钮,保存生成的mesh。
生成完毕后删掉MantisLODEditor组件。
LOD设置
在模型对象的父对象身上添加LOD Group组件,并复制两个模型对象,分别将Skinned Mesh Renderer的mesh设为上一步生成的mesh,摄制完成的效果如下图:
可以看到在模型对象的父对象上有LOD Group组件,然后有四个LOD层级,分为LOD0,LOD1,LOD2,Culled,LOD 0 对应高精度模型,以下依次降低。
选中每个层级,将准备好的对应模型精度的对象拖拽到Renderers位置或者点击Add添加。
打开Edit->Project Settings->Quality,然后可以看到Other项的设置如下,
Bias LOD:LOD级别的选择是基于物体在屏幕上的大小。当物体大小在两个LOD级别之间,可以选择使用低细节模型或高细节模型。数值取值范围为0-1,数值越接近0,越偏向于选择低细节模型。
Maximum LOD Level:最大LOD级别限制,表示游戏中使用的最高LOD级别。在该级别以上的模型不会被使用,并且在编译时忽略。(这将节省存储空间和内存空间)。
最后可以在场景中移动摄像机位置观察对象的mesh变化。
在这里主要是想向大家介绍一下Mesh Online,如果你是一个独立游戏开发者,它将会为你在模型优化上省很大的力气。
最后谢谢B站独立游戏开发者“李三影”UP主以及博主“丢丢思密达”,分别从两位那里了解到MeshOnline以及最后一点的Project Settings,学习到了。