一、前言
Godot 3.1 第一个 Alpha 预览版本已经发布,预览版所有的新特性都已敲定,激动人心,就等着稳定的正式版了!大家可以去官网一探究竟:DEV SNAPSHOT: GODOT 3.1 ALPHA 1 。
本篇内容: Godot 入门之编辑器相关介绍阅读时间: 5 分钟永久链接:http://liuqingwen.me/blog/2018/09/03/introduction-of-godot-3-part-1-the-editor/
二、正文
关于下载
Godot 非常小,我下载的 64 位 Windows 版本总大小不到 40M ,官网下载页面直达:https://godotengine.org/download ,下载 zip 包后解压无需安装,直接使用,不过这里有三件小事情我要告诉大家:
- 下载对应的版本还有发布模板: Godot 支持多个操作系统,注意对应的系统以及架构( 32 位或者 64 位操作系统),然后就是发布模板( Export Templates ),这个在下载页面的下方可以找到,当然刚开始使用 Godot 玩玩的时候是没必要下载的,当你需要发布最终产品到 Windows/Mac/iOS/Android 等平台的时候你再下载也不迟,后面的文章我应该会提到模板使用。
- 配置文件夹位置:如果你直接打开 Godot.exe ,那么它的配置文件默认生成在 C 盘目录下(我使用的是 Win10 系统),但是你可以随时改回来,只需要在 Godot 软件文件夹下创建一个
_sc_
的文件即可,后面我有截图说明。 - 分辨率设置:如果你和我一样使用的是 4K 高分显示屏幕,那么你在打开 Godot 编辑器后需要进一步设置,这个现在提出来,等会介绍编辑器的时候我有截图作具体介绍。
另外,在官网你会发现一个名为: MONO VERSION (C# SUPPORT) 的下载链接,这个是支持使用 C# 语言来进行游戏编程的,我没怎么使用,看官方介绍,我的建议是没必要下载这个版本,一方面它需要 MONO 的支持,而且 C# 支持现在还不是特别稳定(够用级别吧),另一方面,我觉得 Godot 的脚本语言 GDScript 非常简单,比 Python 还简单没压力,后续文章我会专门介绍。
OK ,双击 exe 文件,开始那愉快的 Godot 之旅吧,骚年! :sunglasses:
界面介绍
打开 Godot 第一眼是很普通的项目控制面板,这里可以设置编辑器的显示语言:
选择创建一个游戏,或者打开已存在的游戏,也可以下载官方的 Demo ,双击进入编辑器主界面:
Godot 的主界面很普通,用过 Unity 或者类似工具软件的朋友都不会感觉到陌生。 Godot 默认打开的是 3D 场景,可以通过上方的菜单进行切换,我推荐使用快捷键: 2D场景 -> F1 , 3D 场景 -> F2 , Script 脚本窗口 -> F3 , Help 搜索帮助 -> F4 。
如果你打开 Godot 窗口,发现字体很小,那很正常,因为我们没有设置过字体大小,可以在*编辑器 -> 编辑器设置*菜单下进行设置:
另外,如果是 4K 高分辨率屏幕,当你迫不及待地添加一个 Node 节点,然后保存,运行,选择刚才保存的场景,游戏开始,你会发现你的窗口不会出现在屏幕的正*位置,而是右下方,看起来很不舒服,这是因为你没有开启 HIDPI 设置,别急,只需要在*项目 -> 项目设置*里设置就可以了:
勾选 HiDPI 然后运行你的游戏,就会显示在屏幕正*了,如果不是 4K 高分屏这一步没必要。
在尝试运行游戏之前,你得创建一个*入场*场景,然后保存,接着设置为启动场景才能正常运行。添加节点非常简单,在节点窗口上方有个 + 号,点击它,或者直接快捷键更方便: CTRL + A ,会弹出很多预制节点供您选择:
注意, Node 是所有节点的父节点,你可以使用它来作为场景的根节点( Root ),因为它既是 2D 节点的父节点,又是 3D 节点的父节点,所以你甚至可以使用 Node 来混合 2D 和 3D 游戏节点!当然,我更建议直接使用相对应的节点: Node2D 表示所有 2D 节点的父节点, Spatial 为所有 3D 节点父节点,而 Control 为所有控件的父节点。
除此之外,你会发现,他们都有一套自己的颜色,比如 2D 节点图标是淡蓝色, 3D 节点是粉红色,控件则为绿色,还有一个,深入一点你就会发现,很多 2D 节点名字都对应一个 3D 节点,下面列举几个:
3D 节点 | 2D 节点 | 节点名 |
---|---|---|
Camera | Camera2D | 相机 |
Light | Light2D | 灯光 |
Particles | Particles2D | 粒子 |
Area | Area2D | 碰撞区域 |
KinematicBody | KinematicBody2D | 物理学物体 |
StaticBody | StaticBody | 静态物体 |
RigidBody | RigidBody2D | 刚体 |
CollisionShape | CollisionShape2D | 碰撞体形状 |
Path | Path2D | 路径 |
如上图,你还可以直接通过搜索,更加方便的添加你所需要的节点。在 Godot 中一切基于节点,甚至 Timer 都是一个节点,所以它必须添加到节点树中才能正常使用,这些后续会提到。
我添加了一个 Node2D 作为场景的根节点,单击命名为 Game
,然后在 Game
根节点下添加一个子节点,可以直接 CTRL + A 来添加,这里我是直接把资源窗口中的 Logo 图片直接拖拽到了场景中,选择 Sprite 创建一个精灵:
这个时候,右边场景中就会自动创建一个 Sprite 节点,选中这个节点,右下角就是这个节点对应的属性面板,你会发现, Sprite 的 Texture
属性已经自动设置为刚才拖拽的那张 logo 图片了。同时,你会发现在场景的下方多了一个菜单项: Texture Region 材质区域的编辑区,这就是对应该节点的底部栏操作面板,在后续的文章中,介绍动画的时候会经常用到这里的编辑区和菜单。
如图,注意场景上方,额外有些子菜单可以进行操作,这些子菜单非常重要,后续对很多节点都会使用到,我这里列举几个类型节点对应的子菜单,如图:
软件界面大概就这些了,常用的功能都应该差不多介绍到位了吧。 :smile:
编程语言
在本系列的第一篇文章中,我说过如果你曾经是 Adobe Flash 的开发者,那么你对 Godot 中一个节点绑定一个脚本的约定会感觉非常熟悉。选择一个节点,在上方的右上角,一个带 + 号的书本按钮,点击便可以给相应节点添加脚本:
注意:在打开的脚本编辑器里,也有对应的脚本菜单。另外, Godot 非常贴心的一点是,你随时可以按 F4 呼出帮助,然后搜索你想要了解的 API ,查看相关属性和方法,这对新手来说,简单不要太爽啊!
关于脚本语言编程和使用,这个是一个很长的话题了,暂且到此吧,不过我觉得只要有点编程基础的朋友在 GDScript 脚本上是很容易上手的。后续我必须出个专门的文章,专门介绍一下 GDScript 脚本吧。
三、其他
这次就说到这里,大家感觉这个游戏怎样?“什么?什么游戏?”哈哈,偷偷告诉你, Godot 编辑器本身也是由 Godot 引擎打造的一个游戏: Godot's Engine is a Godot Game itself! ,惊不惊喜,意不意外? :sunglasses:
本章完结,下次继续,原创不易啊,希望大家喜欢! :smile:
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