参考博客:https://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/17008909
该篇博客博主提供了三种屏幕截屏方式,这里主要针对第三种方式说一下关于摄像机的配置。
由于博主使用的NGUI,NGUI是拥有直接配置好的UICamera,所以可以直接使用,而现在还是有大部分人都是
使用UGUI,而UGUI的默认Camera并没有这样的功能,所以我们需要做一些处理。
首先,右键创建一个新的Camera,命名为UICamera,组件配置如下图:
需要注意的是,我把投影模式设置为正交模式,深度设置为-2,首先投影模式设置成正交是为了更好的对UI进行显示,
深度为-2是因为界面显示我还是主要想让MainCamera显示,UICamera并不出现在屏幕中,只是为了截屏而已,当然
如果你需要它显示在界面中,可以有不同的设置。
第二步,创建一个Canvas,我取名为CaptureCanvas
这一步要做的其实就很简单,将渲染模式设置为跟随摄像机,并把相机拖入其中。到这一步,我们可以看看在Scene中的
显示。
我们可以明显看到Camra和Canvas的位置,这时可以在Canvas添加需要的图
比如这样:
准备工作已经做完,接下来我们可以加入代码,就是最开始上面的链接,我们主要针对第三种方法:
/// <summary>
/// 对相机截图。
/// </summary>
/// <returns>The screenshot2.</returns>
/// <param name="camera">Camera.要被截屏的相机</param>
/// <param name="rect">Rect.截屏的区域</param>
Texture2D CaptureCamera(Camera camera, Rect rect)
{
// 创建一个RenderTexture对象
RenderTexture rt = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, 0);
// 临时设置相关相机的targetTexture为rt, 并手动渲染相关相机
camera.targetTexture = rt;
camera.Render();
//ps: --- 如果这样加上第二个相机,可以实现只截图某几个指定的相机一起看到的图像。
//ps: camera2.targetTexture = rt;
//ps: camera2.Render();
//ps: -------------------------------------------------------------------
// **这个rt, 并从中中读取像素。
RenderTexture.active = rt;
Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24,false);
screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);// 注:这个时候,它是从RenderTexture.active中读取像素
screenShot.Apply();
// 重置相关参数,以使用camera继续在屏幕上显示
camera.targetTexture = null;
//ps: camera2.targetTexture = null;
RenderTexture.active = null; // JC: added to avoid errors
GameObject.Destroy(rt);
// 最后将这些纹理数据,成一个png图片文件
byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
string filename = Application.dataPath + "/Screenshot.png";
System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);
Debug.Log(string.Format("截屏了一张照片: {0}", filename));
return screenShot;
}
关于参数解释:Camera就传入我们的UICamera,Rect可以直接new Rect(0,0,Scree.width,Screen.heigth)。
这个方法的好处是可以指定相机进行截屏,即可以在不影响MainCamera的情况下在用户看不见的地方截下需要的图保存下来。