最近在参与Unity游戏的客户端开发,总结下整理游戏数据系统的构建及简单的设计。
客户端采用C#进行开发,C#托管语言在一定程度上大大减轻了程序员关于内存分配释放的问题。
整个客户端是由 数据+逻辑+渲染 组成的,而整个游戏的核心是由数据驱动的,游戏可以没有渲染,但不能没有数据及逻辑。这里简单阐述一下关于整个游戏数据系统的设计,欢迎拍砖。
背景:
比如要构建出一个物品对象,物品有3个属性,分别是 物品id,物品类型,物品名称,当然这完全不够,现在这个物品用于表示他是一个武器,提供了增加攻击力的属性,在传统思路中需要有一个Item类,如下
1 public class Item 2 { 3 private uint m_id; //物品id 4 private string m_itemName; //物品名称 5 private uint m_itemType; //物品类型 6 7 public uint m_id 8 { 9 get {return m_id;} 10 set {m_id = value;} 11 } 12 13 public string ItemName 14 { 15 get {return m_itemName;} 16 set {m_itemName = value;} 17 } 18 19 public uint ItemType 20 { 21 get{return m_itemType;} 22 set {m_itemType = value;} 23 } 24 }
武器也属于物品类,可以继承至Item,如下
1 public class Weapon:Item 2 { 3 private uint m_physicAttack; 4 5 public uint PhysicAttack 6 { 7 get {return m_physicAttack;} 8 set {m_physicAttack = value;} 9 } 10 }
现在问题来了,如果物品多一个属性 如果是公共属性直接在item里添加成员变量,并构造成属性暴露到外部,提供外部访问及设置值,但种类非常多,在程序里需要添加大量的成员变量,之后还得去控制相应每个成员之间的逻辑关系,而且有的数据要于服务器同步,久而久之,系统会非常臃肿,非常难维护,导致整个游戏开发难度越来越大。
因此这里提出并设计了一套动态属性(Dynamic Property)的设计思想,将对象与属性之前的联系大大减少,非常灵活,动态属性这套思想是参考CEGUI中的设计思路。
动态属性系统,把数据及属性尽最大的能力去依赖策划的配置,只把需要持久化的数据与服务器进行同步,这样也大大减少也游戏的网络通讯流量问题,在添加和减少属性时,程序不需要去关心多了哪个属性或减少了哪个属性,整个过程都是自动的。
动态属性的核心是每个数据对象继承一个Dictionary,里面保存着属性名及属性的值。
动态属性的组成:
1.属性模板配置表
2.属性模板对象
3.属性工厂
4.属性对象
5.通用数据类型
6.公式计算
7.属性集对象
8.通用变化类型
具体的实现下次继续,语文是体育老师教的,语言表达能力有限,有兴趣的朋友可以留言。