游戏世界中我们拥有许多对象,常见的就是角色自身以及怪物和NPC,我们可以见到怪物和NPC拥有许多的行为,比如说怪物常常见到敌对的玩家就会攻击一样,又如一些NPC来游戏世界中走来走去,又有些怪物和NPC有的时候还会发出一些奇怪的谈论。我们都知道物体是死的,没有生命的,程序其实就是一种物体,它本身是不会进行任何的操作的,比如场景中的角色我们不操作则傻站着一样。但是NPC和怪物似乎有自己的判断力,谁该打谁不该打,还会排队行走,这些不是有生命的才能实现的吗?这就是AI,全称为Actificial Intelligence(人工智能),那么就让我们看看这个神奇的东西到底是怎么组成的吧。
游戏截图
释义
首先我们需要明白AI是什么,AI全称是Actificial Intelligence人工智能。其实这一词汇并非为游戏制作而产生,对于它的研究是广而且深的,它包含着机器视觉到专家系统等一大系列,当然我们没必要去细细了解它,我们仅仅需要了解的就是它对游戏制作有关的着一部分。
除了玩家对象外非控制角色也有着自己的规则和事件。这时就需要我们赋予它们以类似于人类的智能。所以我们可以简化为一句话:让游戏中的NPC获得分析,判断的能力,并进行相应行为的设计,我们称之为游戏AI设计。
组成
1、基础接口(base)
提供统一的公用的AI接口方法,作为最基础的类,基本上囊括了AI行为所需的所有方法。
2、控制器(control)
直接控制AI的行为,状态切换、事件触发、属性获取更新、命令处理。
3、事件(event)
一般AI触发事件的因素有血量、时间、随机等等,触发事件的动作包括逃跑、逃向盟友、寻求帮助(呼叫同伴)、自杀、通过逃跑脚本逃跑等。
4、逻辑设定(logic)
一个完整的AI逻辑设定器。
5、管理器(manager)
管理各种AI类型数据。
6、参数模板列表(param template list)
从数据表中读取模板参数并加装到模板列表中,模板ID、是否为正面的、主状态、警戒范围、警戒的最大时间、攻击范围、追击范围、逃跑时间、逃跑范围、逃跑间隔、闲逛范围、闲逛距离、闲逛间隔、巡逻路径ID、脚本名称。
7、技能选择器(skill selector)
根据状态条件只能选择需要释放的技能策略。
8、状态结点(state)
AI状态处理。
9、状态机(VM)
设置并获取AI的状态,循环逻辑处理,定时器设置,事件触发。
10、巡逻组管理器(patrol group manager)
巡逻组管理,如游戏中一堆怪物进行巡逻。
11、动作(action)
仇恨的管理、目标的管理、NPC的朝向等等。
12、种类(type)
玩家(player)、主动AI(positive)、被动AI(negative)、木桩AI(wood)。
算法(近似迭代法)
和精确迭代法算法只能得到近似的解。
1、求算术平方根
code.
#include <stdio.h>
#include <inttypes.h>
#include <math.h> /**
* 近似迭代法
* 和精确迭代法算法只能得到近似得解。
*/ /**
* 求一个数的平方根
* 首先求平方根的迭代公式:x1 = 1 / 2 x (x0 + a / x0)
*/
#define EPS 1e-6 int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
double x0, x1;
int32_t a = ;
printf("please input a real number: ");
scanf("%d", &a);
while (a < ) {
printf("input error, please try again!\n");
scanf("%d", &a);
}
x0 = a / ;
x1 = (x0 + a / x0) / ;
do {
x0 = x1;
x1 = (x0 + a / x0) / ;
} while (fabs(x0 - x1) >= EPS);
printf("%d square root is : %f\n", a, x1);
return ;
}
result.
2、二分法求解
code.
#include <stdio.h>
#include <inttypes.h>
#include <math.h> /**
* 二分法
* 对于在区间[a, b]上连续且f(a) x f(b) < 0的函数y = f(x),通过不断地将函数f(x)的零点
* 所在的区间一分为二,使区间的两个端点逐步逼近零点,进而得到零点近似值的方法叫二分法。
*/
#define EPS 1e-6 double f(double x); int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
double a, b;
double c;
int32_t _a, _b;
printf("please input a range(example: 1,5): ");
scanf("%d,%d", &_a, &_b);
a = static_cast<double>(_a);
b = static_cast<double>(_b);
printf("equation 3 * x * x * x - 13 * x + 2 = 0 result is: x = ");
if (fabs(f(a)) <= EPS) {
printf("%.2f\n", (float)a);
} else if (fabs(f(b)) <= EPS) {
printf("%.2f\n", (float)b);
} else if (f(a) * f(b) > ) {
printf("f(%.2f) * f(%.2f) please input again,"
" must need f(%.2f) * f(%.2f) <= 0 !\n",
a,
b,
a,
b);
} else {
while (fabs(f(c)) > EPS && fabs(b - a) > EPS) {
c = (a + b) / 2.0;
if (f(a) * f(c) < ) {
b = c;
} else {
a = c;
}
}
printf("%.2f\n", c);
}
return ;
} double f(double x) {
return * x * x * x - * x + ;
}
result.
MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 概述)的更多相关文章
-
MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 核心详述)
核心这个词来的是多么的高深,可能我们也因为这个字眼望而却步,也就很难去掌握这部分的知识.之所以将核心放在最前面讲解,也可以看出它真的很重要,希望朋友们不会错过这个一直以来让大家不熟悉的知识,同我一起进 ...
-
MMORPG大型游戏设计与开发(游戏服务器 游戏场景 概述 updated)
我们在玩游戏的时候,我们进入游戏后第一眼往往都是看到游戏世界中的场景,当然除了个别例外,因为那些游戏将游戏场景隐藏了起来,如文字游戏中的地点一样.既然我们接触了游戏世界的核心,那么作为核心的场景又包括 ...
-
MMORPG大型游戏设计与开发(概述)updated
1.定义 MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的缩写,即大型多人在线角色扮演游戏. 2.技术与知识 在这系列 ...
-
MMORPG大型游戏设计与开发(UI SYSTEM SHOW)
接下来一段时间,这些文件可能不再更新,期间我会学习和掌握一些前端知识.虽然我非常欣赏剑侠网络版叁和九阴真经的画面,但是那是一个庞大的游戏引擎,一般人是无法窥伺的,除非你是天才而且要拥有机器毫无中断的毅 ...
-
MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part8 of vegine)
脚本模块是游戏设计中争论比较多的话题,那是因为作为脚本本身所带来的利弊.其实这都无关紧要,取舍是人必须学会的一项技能,如果你不会取舍那么就让趋势给你一个满意的答复.自从魔兽世界以及传奇(世界)问世以来 ...
-
MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 基础接口)
一个模块都往往需要统一的接口支持,特别是对于非常大型的模块,基础结构的统一性非常重要,它往往决定了其扩展对象的通用性.昨天说了AI的基本概述以及组成,作为与场景模块中核心一样重要的地位,基础部分的设计 ...
-
MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 事件)
AI中的事件与场景中的事件大致相同,都是由特定的条件触发的.只不过AI的事件与其他事件不同的是,对于AI的事件往往是根据不同的AI类型,和动态的触发条件下才产生的.其实不管AI多么智能,它对应的触发条 ...
-
MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 逻辑设定和状态结点)
人工智能(AI)中往往都会有这么一个问题,那就是我要做什么?我该怎么做?我需要什么?所以这里所谓的智能就是赋予AI对象的判断力,以及它根据判断得到的相应反应.就好比,你去商店买东西,钱够别人才卖给你, ...
-
MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 控制器)
上一篇我们说了基础接口的组成,想必大家对AI中的基础方法有了一定的了解,而基础接口只能一个通用的,要实现不同的类别还需子类中实现,这就形成了玩家.主动.被动.木桩这些类型.不同类型的AI需要有一个统一 ...
随机推荐
-
011商城项目:图片服务器的安装---nginx
这个是电商的项目,不是传统项目,所以给图片单独架一台服务器. 我们看上图: 用户上传图片时上传到Tomcat1或者Tomcat2.然后Tomcat1和Tomcat2通过FTP服务把图片上传到图片服务器 ...
-
Boot from Volume - 每天5分钟玩转 OpenStack(61)
Volume 除了可以用作 instance 的数据盘,也可以作为启动盘(Bootable Volume),那么如何使 volume 成为 bootable 呢? 现在我们打开 instance 的 ...
-
Tomcat日志输出在linux和windows差异
tomca日志保存在${catalina}/logs目录下: 主要包括五类文件,开发测试常使用的日志主要保存在catalina.localhost日志中,且每天生成独立日志文件,结尾以日期命名,方便查 ...
-
./fedora_install_oracle.sh bad interpreter
错误原因之一很有可能是你的脚本文件是DOS格式的, 即每一行的行尾以\r\n来标识, 其ASCII码分别是0x0D, 0x0A.可以有很多种办法看这个文件是DOS格式的还是UNIX格式的, 还是MAC ...
-
Nginx反向代理讲解和配置
首先来介绍下Nginx的反向代理.代理服务器一般分为正向代理(通常直接称为代理服务器)和反向代理. 画个图我们就好理解了. 正向代理:可以想象成是路由器,我们要通过它来上网的那种.(可以说是客户端的代 ...
-
shell初学
超简单的一段shell代码,查看电脑属性,删除无效安装包,查看天气.FYI #!/bin/bash echo -e '\n' echo "Hello,`whoami`" echo ...
-
Nginx反向代理和负载均衡的配置
1.反向代理配置 反向代理也称"动静分离",nginx不自己处理图片的相关请求,而是把图片的请求转发给其他服务器来处理. 修改nginx部署目录下conf子目录的nginx.con ...
-
添加本地jar包到maven仓库
mvn install:install-file -Dfile=D:\video-lib\log4j-.jar -DgroupId=video -DartifactId=log4j -Dversion ...
-
Android P正式版即将到来:后台应用保活、消息推送的真正噩梦
1.前言 对于广大Android开发者来说,Android O(即Android 8.0)还没玩热,Andriod P(即Andriod 9.0)又要来了. 下图上谷歌官方公布的Android P ...
-
python学习—几个简单小程序
1. 输出1到100的偶数 #!/usr/bin/env python # -*- coding:utf-8 -*- #定义初始值 start=1 while True: #判断start的值若其为5 ...