[转载]认知与设计: 理解UI设计准则 - 我意逍遥

时间:2024-02-23 09:07:42

[转载]认知与设计: 理解UI设计准则

转载自:http://bbs.9ria.com/thread-147563-1-1.html

 

第1章 我们感知自己的期望

我们对周围世界的感知不是对其真实的描述。我们感知到的很大程度上是我们期望感知到的。有以下三个因素影响我们的预期,也因此影响我们的感知。

过去 我们的经验。

现在 当前的环境。

将来 我们的目标。

经验影响感知

想象一下你拥有一家大型保险公司,并将与一位房地产经理开会讨论公司新园区的建设方案。园区有五座建筑排成一排,后两座有给自助餐厅和健身中心采光的T 字形庭院。如果这位房地产经理向你展示如图1-1 所示的图,你就会看到代表这些建筑物的五个图块。

图1-1 建筑地图还是单词?你看到的取决于告诉你看什么


现在想象一下与你见面的不是房地产经理,而是一位广告经理,讨论的是一个将在全国某些市场发布的广告牌。广告经理给你看的是同样的图像,但这次是广告牌的略图,由一个单词构成。这次,你清晰无误地看到了一个单词"LIFE"。

当感知系统预先准备看的是建筑物的形状时,你就看到了建筑物的形状,几乎察觉不到建筑物之间的白色区域。当感知系统预先准备去看文字时,你就看到了文字,也几乎注意不到字母间的黑色区域。

先入为主能够影响感知,有个著名的例子是一张素描。这张素描据传由R.C.James 所绘①,大部分人对它的第一印象就是随手泼出的墨点。在继续阅读之前,先看看这张素描(见图1-2)。

 

图1-2 先入为主在视觉上的效果。你看到了什么

 

只有在告诉你这是一只在树附近嗅着地面的斑点狗之后,你的视觉系统才会把影像组织成一幅完整的画面。不仅如此,一旦你"看到了"这只狗,就很难再回头把这张素描看成随机无序的点。

以上是视觉的例子。经验也会影响其他类型的感知,如对语句的理解。例如,在不久前听说过疫苗污染事故的人与最近听说过利用疫苗成功对抗疾病的人,他们对"新疫苗含有狂犬病毒"这个标题或许就有不同的理解。

计算机软件和网站的用户经常不认真看屏幕就点击按钮或者链接。他们更多是靠以往的经验来引导他们对界面的感知,而不是看清屏幕上的实际内容。有时这会让软件设计者感到挫败,他们总以为用户会去看屏幕上有什么。但感知并非如此运作。

例如,在一个多页对话框①的最后一页,"Next"(下一步)和"Back"(返回)按钮交换了位置,很多人就不会立刻注意到(见图1-3)。前几页上布置一致的按钮麻痹了他们的视觉系统。甚至在无心地返回了几次之后,他们可能仍然觉察不到按钮不在标准位置上。这就是为什么"控件的摆放要一致"是一个常见的用户界面设计准则。

 

图1-3 “Next”按钮感觉是在一致的
位置上,即使并非如此

 

类似地,在寻找某件东西时,如果它不在老地方或者看起来与往常不同,即使就在眼皮底下我们也可能视而不见。这是因为经验调整我们到期望的地方依据期望的特征去寻找。例如,如果一个网站某个表单上"提交"按钮的形状或者颜色与其他表单上的按钮不同,用户就可能找不到它。本章在关于目标如何影响感知的一节中,会深入讨论这种由预期导致的盲目性。

环境影响感知当我们试图去理解视觉如何工作时,很容易认为它是一个自下而上的过程,将边、线条、角度、弧线和纹路等基本要素组成图案并最后形成有意义的事物。以阅读为例,你可能假设我们的视觉系统首先识别字母,把它们组合成单词,再将单词组合成句子,如此继续。但视觉感知,尤其是阅读,不完全是一个自下而上的过程,其中也有自上而下的作用。例如,包含某个字母的单词能够影响我们对这个字母的判断(见图1-4)。

图1-4 同样的字符受其附近的字母的影响而被感觉成H 或A


似地,我们对一句话或者一段话完整的理解甚至能够影响我们所看到的单词。例如,同样的字母序列可以因前后段落的含义不同而被理解成不同的单词(见图1-5)。

图1-5 同样的短语因其所在的短语组不同而有不同的解读


周围环境对感知的影响也同样存在于不同感官之间。五个感官任何之一的感知都可能同时影响其他感官的感知。例如:我们听到的能影响我们看到的,反之亦然;我们听到、看到或者闻到的能影响我们的触觉。后续章节将解释人脑中的视觉感知、阅读和认知功能。现在就简单地表述为:对于识别一个字母、一个单词、一张脸或者其他任何物体的神经活动,都包含了环境刺激产生的神经信号的输入。这个环境包括感知到的其他邻近对象和事件,甚至由环境激活的对以往感知到的对象和事件的记忆。环境不仅影响人的感知,也影响低级动物的感知。一位朋友经常带着她的狗开车出门办事。一天当她开进自家车道时,有一只猫在前院。她的狗看见了就开始叫。我的朋友一打开车门,这狗就蹿出去追那只猫,猫立刻转身跳进灌木丛中逃跑了。这狗扎进灌木丛但没逮到猫。那之后一段时间里,这狗就一直很烦躁不安。之后在我的朋友住在那里的那段时间,每次她开车带着狗回到家,它就兴奋地叫起来,并在车门打开那一刻跳出去,冲过院子,跃入灌木丛。没有猫在那里,但那并不重要。乘着车回到家对这狗来说已经足够让它看见甚至可能闻到一只猫。然而,如果是走回家,比如每天遛完它后,"猫幻影"就不会发生。目标影响感知除经验和当前环境会影响感知外,我们的目标和对将来的计划也会影响我们的感知。具体地说,我们的目标会过滤我们的感知:与目标无关的东西会被提前过滤掉,而不会进入到意识层面。例如,当人们在软件里或者网站上寻找信息或者某个功能时,他们并不会认真阅读,只是快速而粗略地扫描屏幕上与目标相关的东西。他们不是仅仅忽略掉与目标无关的东西,而是经常根本注意不到它们。要了解这一点,请在图1-6 中的工具箱里找到剪刀,然后立刻回到这里。现在就试试看。

图1-6 工具箱:这里有剪刀吗

你发现剪刀了吗?现在不去看工具箱,你能说出来那里面有没有螺丝刀吗?除了视觉,我们的目标还过滤其他感官的感知。一个熟悉的例子是"鸡尾酒会"效应。如果你在一个拥挤的酒会上与某人谈话,你能把大部分注意力放在他说的话上,即使身边还有许多人在对话。你对谈话的兴趣越大就越能过滤掉周围的对话。如果你对谈话内容感到乏味了,多半就会越来越多地听到周围的谈话。这个效应首次记录于对空中交通管制员的研究中。即使在控制室的同一个扩音器里传出在同一个频道上同时进行的许多不同的对话,空中交通管制员们仍然能够与被指派的飞机上的飞行员进行对话(Arons, 1992)。研究表明,在多个同时进行的对话中,专注于一个对话的能力不仅取决于对谈话内容感兴趣的程度,也取决于客观因素,如在杂音中熟悉的语音、常见"噪声"的量(如碗碟的碰撞声或者喧闹的音乐)以及能否预见谈话对象要说什么(Arons, 1992)。目标对感知的过滤在成年人身上特别可靠,他们比儿童对目标更专注。儿童更容易被刺激驱使,目标较少地过滤他们的感知。这种特点使得他们比成年人更容易分心,但也使得他们观察时更不容易被影响。一个客厅游戏展示了年龄差异在感知过滤上的差别。它类似刚才的"看看工具箱"的练习。大多数的家里都有一个专门放厨房器具或者工具的抽屉。请一个人从客厅到那个抽屉所在的房间,要求他拿来某个工具,比如量勺或者水管扳手。当他带着工具回来时问他在抽屉里是否有另外某个工具。大部分成年人不记得抽屉里还有什么其他东西。但孩子们通常能够告诉你那里面还有什么其他东西,如果他们完成了任务,而没有被抽屉里其他很酷的玩意彻底吸引走的话。感知过滤在网站导航中也能观察到。假设我要你去新西兰的Canterbury 大学(见图1-7)的主页并打印标示出计算机科学系的校园地图。你会扫描网页并可能很快地点击那些含有与目标相关的单词的链接:Departments(左上方),Departments and Colleges( 左边中间),或者Campus Maps(右下角)。如果你是个"搜索"人,也许就直接到搜索框(中间右边)输入与目标相关的单词,然后点击"Go"。不论你是浏览还是搜索,都很可能没注意到自己被随机地挑中赢得100 美元(左下角)而直接离开了主页。为什么?因为那与你的目标无关。当前的目标影响我们的感知的机理是什么?有两个。影响我们注意什么 感知是主动的,不是被动的。我们始终移动眼睛、耳朵、手等去寻找周围与我们正在做或者正要做的事最相关的东西(Ware, 2008)。如果我们在一个网站上找园区地图,那些能够引导我们去完成目标的对象就会吸引我们的眼睛和控制鼠标的手。我们会或多或少地忽略掉与目标无关的东西。使我们的感知系统对某些特性敏感 当我们在寻找某件物品时,大脑能预先启动我们的感官,使得它们对要寻找的东西变得非常敏感(Ware, 2008)。例如,要在一个大型停车场找一辆红色轿车时,红颜色的车会在我们扫描场地时跃然而出,而其他颜色的车就几乎不会被注意到,即使我们的确"看到"了它们。类似地,当我们试图在一个黑暗拥挤的房间里寻找自己的伴侣时,大脑会对我们的听觉系统进行"编程",从而对她或他的声音的频率组合非常敏感。对设计意味着什么这些对感知的影响因素对于用户界面设计有以下三点启发。避免歧义避免显示有歧义的信息,并通过测试确认所有用户对信息的理解是一致的。当无法消除歧义时,要么依靠标准或者惯例,要么告知用户用你期望的方式去理解歧义之处。例如,电脑上的显示经常将按钮和文本输入框渲染成看起来高于背景面(见图1-8)。这种显示方式依赖一个大多数有经验的电脑用户都熟悉的惯例--光源在屏幕的左上角。如果一个物体是以光源在不同的位置来渲染的话,用户是无法看出它凸起的。保持一致在一致的位置摆放信息和控件。不同页面上提供的相同功能的控件和数据显示应该摆放在每一页上相同的位置,而且它们还应该有相同的颜色、字体和阴影等。这样的一致性能让用户很快地找到和识别它们。理解目标用户去用一个系统是有目标的。设计者应该了解这些目标,要认识到不同用户的目标可能不同,而且他们的目标强烈左右他们能感知到什么。在一次交互的每个点上,确保提供了用户需要的信息,并非常清晰地对应到一个可能的用户目标,使用户能够注意到并使用这些信息。