(这篇写的很慢,因为我上viki的速度太慢了……)
viki上的内容,日期更早,但是,内容不懂!原谅我一点日语都不会,而且niconico也上不去orz。
从上面也看到,MMD的版本也在去年12月8日更新到了9.32:
于是我就百度了一下,果然真的有932版本:
打开后,这也是一个MMD学习的网站,而且它还更新MMD的版本,那么习惯性保存备用。
下载后发现没有MME,而且是932E版本,界面和926汉化差不多,这里就不研究了。
再回到viki里,主要是找一些可能被我遗漏的细节。
左右翻转动作(K帧):
读取WAVE/AVI的格式:
MMD可以读取的WAVE文件是以“PCM”格式压缩的数据,无法读取以WMA或ADPCM格式压缩的数据。
MMD无法读取WAVE以外的音乐文件(例如mp3),因此需要转换文件格式。
MMD可以读取的AVI是“与VFW API一起使用的编解码器通过RGB24解码的AVI1.0”。
如果无法在MMD中读取AVI时,请将其导入到AVIUtl等中,然后使用软件“ UtVideoCodec”等以“ RGB”格式重新压缩它。在这种情况下,请编辑文件大小为2GB以下。
由于MMD无法读取flv或mp4,所以需要将文件格式转换为AVI。
最初超过2GB的视频可能无法读入MMD,或者可能在途中被中断。
(avi背景加载解说:http://goldenhige.cocolog-nifty.com/blog/2010/01/mikumikudanceav.html
UtVideoCodec下载地址:http://umezawa.dyndns.info/wordpress/?cat=28
外部链接背景问题解决:http://akatonboaka.blog86.fc2.com/blog-entry-23.html
这我现在都打不开,所以先留着)
另补:
原来以前看的解决思路是这里出来的。
avi导入是因为编解码的问题,而我们将mp4转为avi再导入则是另一个问题,称“使用mp4做MMD背景”,工作环境需要安装“avisynth”(对于64bit,除了32bit版之外,还需要64bit avisynth)。
批量将mp4转换为Ut Video avi 的B碗编号为10226,有需求的可以自查。
据K大说,926繁导入avi失败是API传递的问题,所以大部分解决推荐avs。
MMD保存的文件有四种:
1.pmm(项目文件)
这就是所谓的MMD项目文件。
在pmm中,将模型配件读入MMD,创建的运动摄像机工作,照明信息等。
对于模型附件,它们所在的文件夹会以绝对路径保存(有些例外),因此,如果在保存pmm之后移动模型附件,则pmm将无法再次打开。
另外,如果“存储pmm文件的文件夹”位于“MMD UserFile文件夹”中,并且pmm中使用的型号/附件存储在同一UserFile的文件夹中,旨在根据MMD规范优先读取UserFile中的模型。
因此,移动pmm文件会引起相同的麻烦。
所用模型的骨骼信息也存储在pmm中。
因此,如果您对用于pmm的模型进行修改(例如添加骨骼或合并附件),则可能无法打开pmm。
如果修改它,请复制模型文件并修改副本。
2.vpd(姿势数据)
模型姿势数据。
也可以仅保存选定骨骼的姿势。
读取姿势数据时,将仅加载与保存的模型具有相同骨骼名称的那些(包括全角和半角)。甚至隐藏的骨头也被加载。
请注意,诸如面部表情数据之类的变形数据无法另存为姿势数据,因此,如果要保存变形数据,请以vmd格式保存。
对于具有体格差异的模型或骨骼之间的相对位置不同的模型,加载姿势的可重复性可能不同。
3.vmd(运动数据)
模型和相机运动数据。
可以保存“仅选定的骨骼和变形”和“仅选定区域的变形和运动”。 (保存诸如步行动作之类的常用项目是一个好主意。)
读取运动数据时,将仅加载与已保存模型具有相同骨骼名称和变形名称的骨骼(包括全角和半角字符)。甚至隐藏的骨头也被加载。
同样,在具有不同体质的模型的情况下,或者在骨骼的相对位置不同的情况下,加载运动的可重复性可能不同。
4.emm(MME保存的数据)
还有一个emm文件可以由MME处理。
在emm中,您可以将效果文件分配的状态保存到MMD中读取的模型中。
emm不依赖于pmm,因此必须与pmm分开阅读。
(也可以将另一个pmm中使用的设置应用于另一个pmm。)
但是,默认情况下,如果效果文件的保存位置位于MMEffect本身的文件夹下,则它是相对路径,否则将使用绝对路径保存,因此请注意emm与效果文件之间的位置关系。
可以使用文本编辑器编辑emm,并且可以重写路径。
编码和编解码器:
没研究过,不过链接放着未来回来研究。
模型数据制作的流程:
预留位,这一套应该是最全的,懂日语,能出去的小伙伴可以直接传送过去。
MMD口型制作:
可以通过对wav文件解析生成对应的vsq数据,手动输入音节,再载入MMD中。
该软件只支持V2,经测试,效果还不错,可能需要我回去恶补下VOCALOID的知识了。
MMD外设库:
应该是代码类的东西,很多打不开了。
其他MMD相关工具:
挺多的,图像方面,音频方面,手机端,iphone端,AR,VR,3D表示……
3DAudio4MMD:https://sites.google.com/site/3daudioinjava/files-1/nico
MME的相关,写法,HLSL入门:
很多东西打不开,后续我会继续看一看。
关于MME的编辑顺序,在另一篇专栏里。
下面是我看完MME的感受:
先贴个MME的分类:
大部分的人做MMD都是找动作找模型找场景,重心绝大部分都放在了渲染上(MME)。
这点无可厚非,B站大流加上随机曝光定律。周期长的佳作,时机要是不对,很容易扑街。
但是从网站上看到,对MME的系统分类里,有很多特效是我们没见过的,比如春夏秋冬的天气、皮肤上的汗液、窗户玻璃上的水滴、血液、受伤……很多很多,我都只能看预览图(链接点不进去了)。
那么,此时应该思考一个问题,为什么这么分?
MMD有这么多特效,但我平时刷的视频,好像根本没看到几个啊!
没错,大部分人的精力放在了综合类里,只辅助一些其他常用的特效。
客观来看,综合类的特效运算占用远远大于其他特效,且效果优秀,而其他类特效虽然渲染方面比不上综合类,但是花样繁多,眼花缭乱。
因而从分类介绍的篇幅来看,这些特效的存在,更多的是为了让玩家进行剧情的创作(我也喜欢套动作,研究渲染,先扇下自己的脸)。
事实上,我觉得我的思维也定式了,打开MMD,就想着载模型,载动作,调渲染……除了上次天穹争锋是有在K帧之外,似乎也没什么新意,Ray也用的不是很好。
于是我换了个方向想了想,简单的K剧情,加上普通的特效,似乎并没有那么麻烦,毕竟很多特效,场景都是可以找到的;而且,大部分人都会保留曾经的工程文件,那么等K完剧情,再套一个曾经做好的渲染,岂不美哉(滑稽)。
好吧,想想而已,不喜勿喷。
那么viki上的查漏就到此,本章篇幅不少,就不继续写了,拜拜~~