ue4竖排文本显示

时间:2022-07-07 17:46:38

最近发现中国风游戏中,经常会遇到旁白文字竖着显示的需求。

于是我首先找了找控件蓝图中的text有没有相关类似横竖文本框的选项,然而并无所获。

突然间灵机一动!

竖着显示不就是每个字一换行嘛!

说干就干,于是我在gamemode中添加了个getverticaltext的函数,打算用于全局的字符串横竖转换。

那么问题来了。。ue4的c++中怎么表示FString类的换行符呢?

第一反应当然是"/n",结果就是游戏中真的是显示了/n。。。

查阅了一下unreal社区,普遍都说不知道怎么表示换行符,不过可以在蓝图中shift+enter编辑

我便退而求其次,又在gamemode中添加了个changelinesymbol的FString类变量,作为换行符的全局变量,在蓝图的beginplay中把它的值设置成了换行符:

ue4竖排文本显示

虽然有点绕,但的确管用啊。

(不过后来我又在群里问了下一位热心小哥告诉了我真相——"\r\n"就行了……)

接下来的横竖转换就比较简单了:

FString AsanshaoyeswordGameMode::getverticaltext(FString x)
{
    if (x == "") return "";
    FString ans = "";
    ; i < x.Len()-; i++) {
        ans.AppendChar(x[i]);
        ans.Append(changelinesymbol);
    }
    ans.AppendChar( x[x.Len()-]);
    return ans;
}

然而又有新的问题来了,这样弄的竖文本并不能竖直居中啊。。。

我只好通过计算控件应该在的位置,来设置使其居中了。

所幸貌似相同字体和字号的文本高度是一样的高的,为了简便起见我们先假定相同字体高度和字号成正比。

于是我就在控件蓝图定义了一个叫singleword_height_persize的float,基于我们的假设,singleword_height_persize*fontsize==一个字的高度

我的旁白文本(textblock_pangbai)锚点位于屏幕左上角,所以要得到正确位置需要从y坐标为0开始先向下平移半个screenheight,然后向上平移半个所有文本占的高度

screenheight我通过getviewportsize的y表示,所有文本的高度自然就是pangbai_vertical.Len()*singleword_height_persize*fontsize了

具体蓝图如下:

ue4竖排文本显示

singleword_height_persize经过尝试,方正舒体1太小,1.233差不多刚好

要注意控件位置要以独立窗口运行为准,直接在视口运行比较邪门的

效果如下

ue4竖排文本显示