好久没写博客了,上一篇是在今年上班之前写的
从年初到现在一篇没写过,每天都在加班,实在太忙了
上班半年多了,学到不少东西
今天分享一下刚写的小功能 TweenFillAmount
用过NGUI Twnner的人看到这个名字就应该知道干啥的了
tweenPosition、tweenRotation、TweenScale、tweenColor.....
就是没有 tweenFillAmount
因为正好要做一个类似血条过渡动画的东西,所以就扩展了一下
时间不多,写得不到位的地方脑补一下
首先我们新建一个UISprite
type:filled
然后我们拖动fill amount,就会看见图片被裁剪了
我们想实现一个功能,让他从某个值,逐渐变成另外一个值
这个其实自己实现起来也很简单,不过为了统一,做一个通用的东西,总比每次都写一次好
我们找一个tweenColor来看看他怎么实现的,代码挺少的,还有注释,我就不解释了,七点半又要上班了- -
代码看完了,在看看UISprite和UITexture的代码
哦了,直接看代码吧,直奔主题
#region HeadComments
/* ========================================================================
* Copyright (C) 2015 Arthun
*
* 作 者:Arthun
* 文件名称:TweenFillAmount
* 功 能:移动填充量
* 创建时间:2015/09/10 10:58:12
* 版 本:v1.0.0
*
* [修改日志]
* 修改者: 时间: 修改内容:
*
* =========================================================================
*/
#endregion using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(UIBasicSprite))]
[AddComponentMenu("NGUI/Tween/Tween Fill Amount")]
public class TweenFillAmount : UITweener
{
[Range(0f, 1f)]
public float from = 1f;
[Range(0f, 1f)]
public float to = 1f; private bool mCached = false;
private UIBasicSprite mBasic; private void Cache()
{
mCached = true;
mBasic = GetComponent<UIBasicSprite>();
} public float value
{
get
{
if (!mCached) Cache();
return mBasic != null ? mBasic.fillAmount : 1f;
}
set
{
if (!mCached) Cache();
if (mBasic != null) mBasic.fillAmount = value;
}
} protected override void OnUpdate(float factor, bool isFinished) { value = Mathf.Lerp(from, to, factor); } public override void SetStartToCurrentValue() { from = value; } public override void SetEndToCurrentValue() { to = value; }
}
ok,挂到UISprite上测试一下
怎么样,是不是很方便?还支持调节曲线的
以后妈妈再也不用担心我做过渡动画了
东西不是很难,实用就好,哈哈
以后会多抽点时间写写博客,欢迎大家交流
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