C++多线程
1. 概念
- 进程:一个在内存中运行的应用程序。每个进程都有自己独立的一块内存空间,一个进程可以有多个线程,比如在Windows系统中,一个运行的xx.exe就是一个进程。
- 线程:进程中的一个执行任务(控制单元),负责当前进程中程序的执行。一个进程至少有一个线程,一个进程可以运行多个线程,多个线程可共享数据。与进程不同的是同类的多个线程共享进程的堆和方法区资源,但每个线程有自己的程序计数器、虚拟机栈和本地方法栈,所以系统在产生一个线程,或是在各个线程之间作切换工作时,负担要比进程小得多,也正因为如此,线程也被称为轻量级进程。
- 并发:并发指的是两个或多个独立的活动在同一时段内发生。并发在生活中随处可见:比如在跑步的时候同时听音乐,在看电脑显示器的同时敲击键盘等。同一时间段内可以交替处理多个操作,强调同一时段内交替发生。
- 并行:同一时刻内同时处理多个操作,强调同一时刻点同时发生。
2. 常用API
头文件#include<thread>
1.thread
API | 描述 | 注意 |
---|---|---|
thread.join() | 加入线程(会阻塞主线程,模拟同步操作) | |
thread.detach() | 加入线程(不会阻塞主线程,模拟异步操作) | |
thread.joinable() | 是否可加入线程,返回bool | |
thread.get_id() | 获取线程的ID | |
thread.hardware_concurrency() | 获取硬件并发的数量 | |
thread.swap() | 交换线程 | |
thread.native_handle() | 获取原生handle,为windows多线程中CreateThread的返回值,使用这个handle从而可以实现线程的挂起唤醒 |
测试代码:
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void threadFunc01() {
cout << "thread join1" << endl;
this_thread::sleep_for(chrono::seconds(2));
}
void threadFunc02() {
cout << "thread join2" << endl;
this_thread::sleep_for(chrono::seconds(2));
}
void test01() {
// 创建线程
std:: thread thread1(threadFunc01);
std:: thread thread2(threadFunc02);
//thread.join(); //join 会阻塞主线程 同步操作
//thread.detach(); //detach 不会阻塞主线程 异步操作
bool bJoinAble = thread1.joinable();
thread ::id threadId = thread1.get_id();
//hardware_concurrency 硬件并发的数量
int threadNum = thread1.hardware_concurrency();
cout << "hardware_concurrency:" << threadNum << endl;
//应用 线程的预分配。
for ( int i = 0; i < thread1.hardware_concurrency(); i++) {
std:: thread threadRef(threadFunc01);
threadRef.detach();
}
thread1.swap(thread2);
thread1.join();
}
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向线程里传递参数的方法:
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// 向线程里传递参数的方法
#include<string>
void threadFunc03( int num, const string& str) {
cout << "num = " << num << " str = " << str << endl;
}
struct FObject {
void Run( const string& str) {
cout << str << endl;
}
};
void test02() {
// 通过函数绑定
thread newThread1(threadFunc03, 10, "Unreal" );
newThread1.detach();
// 通过lambda绑定
int a = 50;
thread newThread2([&]( int num, const string& str) {
cout << "a = " << a << " num = " << num << " str = " << str << endl;
}, 1, "Unreal" );
newThread2.detach();
// 绑定对象
FObject objectRef;
thread newThread3(&FObject::Run, objectRef, "Unreal" );
newThread3.detach();
}
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2.互斥锁mutex
头文件#include<mutex>
API | 描述 | 注意 |
---|---|---|
mutex.lock() | 上锁 | |
mutex.unlock() | 解锁 | |
mutex.try_lock() | 判断可不可以加锁,返回bool | 可以用该方法建立非阻塞模式 |
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#include<mutex>
mutex lockRef;
void threadFunc04( int num, const string& str) {
// 进入该线程锁住该线程,其他线程想要进入该线程需要排队
lockRef.lock();
cout << "thread join4" << endl;
this_thread::sleep_for(chrono::seconds(2));
// 解锁
lockRef.unlock();
}
void test03() {
std:: thread thread1(threadFunc04, 10, "Unreal" );
std:: thread thread2(threadFunc04, 5, "Unity" );
std:: thread thread3(threadFunc04, 20, "Cocos" );
thread1.detach();
thread2.detach();
thread3.detach();
}
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使用类加锁的方式:
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#include<mutex>
mutex lockRef;
struct FEvent {
FEvent() {
m.lock();
}
~FEvent()
{
m.unlock();
}
static mutex m;
};
mutex FEvent::m;
#define LOCK_SCOPE FEvent Event
void threadFunc04( int num, const string& str) {
LOCK_SCOPE; //加上锁,并且过了这个作用域自动解锁(析构)
cout << "thread join4" << endl;
this_thread::sleep_for(chrono::seconds(2));
}
void test03() {
std:: thread thread1(threadFunc04, 10, "Unreal" );
std:: thread thread2(threadFunc04, 5, "Unity" );
std:: thread thread3(threadFunc04, 20, "Cocos" );
thread1.detach();
thread2.detach();
thread3.detach();
}
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try_lock()
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void threadFunc04( int num, const string& str) {
bool bLock = FEvent::m.try_lock();
if (bLock) {
LOCK_SCOPE; //加上锁,并且过了这个作用域自动解锁(析构)
cout << "thread join4" << endl;
this_thread::sleep_for(chrono::seconds(2));
}
}
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使用try_lock()可以进行判断能不能上锁,不能上锁的话,就不用执行上锁后的代码,防止其他线程阻塞在该线程。
lock_guard
lock_guard是一种锁类,作用和我们上面自定义的锁类FEvent相同,创建的时候锁住目标线程,释放的时候解锁。
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// 声明方式
lock_guard<mutex>ref;
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源码:
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template < class _Mutex>
class lock_guard { // class with destructor that unlocks a mutex
public :
using mutex_type = _Mutex;
explicit lock_guard(_Mutex& _Mtx) : _MyMutex(_Mtx) { // construct and lock
_MyMutex.lock();
}
lock_guard(_Mutex& _Mtx, adopt_lock_t) : _MyMutex(_Mtx) { // construct but don't lock
}
~lock_guard() noexcept {
_MyMutex.unlock();
}
lock_guard( const lock_guard&) = delete ;
lock_guard& operator=( const lock_guard&) = delete ;
private :
_Mutex& _MyMutex;
};
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unique_lock
作用和lock_guard
相同,唯一的不同之处,lock_guard
开放的API只有析构函数,而unique_lock
开放的API非常多,即*度比lock_guard
高,可以定义锁的行为。
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void test05() {
// defer_lock 关键字为延迟锁,即创建该对象时不会锁住该线程,什么时候锁需要自定义
std::unique_lock<mutex>lockRef2(FEvent::m,defer_lock);
std::unique_lock<mutex>lockRef2(FEvent::m,chrono::seconds(2)); //锁两秒
//....执行
lockRef2.lock();
lockRef2.unlock();
bool bLock1 = lockRef2.try_lock(); //尝试上锁
lockRef2.try_lock_for(chrono::seconds(2)); //锁2s
mutex *lockRef3 = lockRef2.release(); //释放锁,同时会返回被释放的这个锁的指针对象
bool bLock2 = lockRef2.owns_lock(); //当前是否被锁住
}
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应用:
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void test05() {
//std::lock_guard<mutex>lockRef1(FEvent::m);
// defer_lock 关键字为延迟锁
std::unique_lock<mutex>lockRef2(FEvent::m,defer_lock);
lockRef2.lock();
lockRef2.mutex();
bool bLock = lockRef2.owns_lock();
std::unique_lock<mutex>lockRef3;
lockRef2.swap(lockRef3);
std::unique_lock<mutex>lockRef4 = move(lockRef3);
lockRef4.unlock();
}
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3. 挂起和唤醒
头文件#include<windows.h>
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#include<windows.h>
void threadFunc05() {
while ( true )
{
Sleep(10);
cout << "threadFunc05" << endl;
}
}
void test04() {
thread thread1(threadFunc05);
// 挂起线程
SuspendThread(thread1.native_handle());
Sleep(2);
// 唤醒线程
ResumeThread(thread1.native_handle());
}
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如何高效将主线程资源进行转移:
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void threadFunc06( const char * str) {
cout << str << endl;
}
void test04() {
// 如何高效转移线程资源
// 使用std::move
thread thread2(threadFunc06, move( "Unreal" )); // 使用move避免了拷贝
thread thread3 = move(thread2);
thread3.detach();
}
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3. 应用场景
3.1 call_once执行一次的函数
通过使用该函数,用来防止多线程的多次触发。
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once_flag tag;
void callonceTest() {
call_once(tag, [&]() {
cout << "Do once" << endl;
});
}
void test06() {
for ( int i = 0; i < 10; i++) {
thread thread1(callonceTest);
thread1.detach();
}
}
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3.2 condition_variable条件锁
使用需要包含头文件#include<condition_variable>
可以使用条件锁来达到同步的作用,即当满足一定的条件后才解锁某个线程。
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#include<condition_variable>
condition_variable condition_lock;
mutex mutexLock;
void conditionFuncTest() {
unique_lock<mutex>lock(mutexLock);
condition_lock.wait(lock); //锁住该线程
cout << "Run" << endl;
}
void test12() {
std:: thread threadRef(conditionFuncTest);
threadRef.detach();
Sleep(3000); //3s后再激活
condition_lock.notify_one();
}
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3.3 future获取线程的计算结果
通过使用future可以得到"未来"线程被调用的时候计算得返回值,使用时需要包含头文件#include<future>。
声明方式:
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// async为创建该线程的方式为异步 funName 函数名 args为传入的函数参数
std::future<string>newFuture = std::async(launch::async, funName,args...);
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应用:
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#include<future>
string getString( int num) {
return "Unreal" ;
}
void test08() {
std::future<string>newFuture = std::async(launch::async, getString, 10);
//std::future<string>newFuture = std::async(launch::deferred, getString, 10); // 睡一秒再执行
Sleep(1000);
string str = newFuture.get(); //get只能调用一次 调第二次会崩溃
// 防止崩溃的写法
if (newFuture.valid()) {
string str = newFuture.get();
}
}
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3.4 promise主线程如何将数据发送数据到其他线程
通过使用promise(承诺)来进行进程之间的交互,常配合std::future使用。其作用是在一个线程t1中保存一个类型typename T的值,可供相绑定的std::future对象在另一线程t2中获取。
测试代码:
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// promise
string promiseTest(future<string>& future) {
cout << future.get() << endl;
return "Unreal" ;
}
void test09() {
promise<string> promiseRef;
future<string>future1 = promiseRef.get_future();
future<string>future2 = std::async(launch::async, promiseTest, std::ref(future1)); //future 不支持值拷贝 需要传递引用
promiseRef.set_value( "Unreal is the best game engine in the world" );
}
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但这里也有一个问题需要思考,如果需要发送数据到多个线程,是不是需要一个个的创建上面的代码呢。这里就引出了多线程之间共享状态这个解决方法。
3.5 future.share()多线程之间共享状态
通过future.share()我们可以很方便的使多个线程之间共享状态。
现在来看看没有使用该函数的话我们要共享状态的话需要这么写:
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string promiseTest(future<string>& future) {
cout << future.get() << endl;
return "Unreal" ;
}
void test09() {
promise<string> promiseRef;
future<string>future1 = promiseRef.get_future();
future<string>future2 = promiseRef.get_future();
future<string>future3 = promiseRef.get_future();
future<string>future4 = std::async(launch::async, promiseTest, std::ref(future1)); //future 不支持值拷贝 需要传递引用
future<string>future5 = std::async(launch::async, promiseTest, std::ref(future2)); //future 不支持值拷贝 需要传递引用
future<string>future6 = std::async(launch::async, promiseTest, std::ref(future3)); //future 不支持值拷贝 需要传递引用
promiseRef.set_value( "Unreal is the best game engine in the world" );
}
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使用了future.share()
函数后:
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string promiseTest02(shared_future<string> future) {
cout << future.get() << endl;
return "Unreal" ;
}
void test09() {
promise<string> promiseRef;
future<string>future1 = promiseRef.get_future();
// shared_future
shared_future<string> sharedFutrue1 = future1.share();
future<string>future2 = std::async(launch::async, promiseTest02, sharedFutrue1); //shared_future 可以用拷贝传递
future<string>future3 = std::async(launch::async, promiseTest02, sharedFutrue1);
future<string>future4 = std::async(launch::async, promiseTest02, sharedFutrue1);
promiseRef.set_value( "Unreal is the best game engine in the world" );
}
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3.6 线程packaged_task
packaged_task
和promise
非常相似,packaged_task<F>
是对promise<T= std::function<F>>中T= std::function<F>
这一可调对象(如函数、lambda表达式等)进行了包装,简化了使用方法。并将这一可调对象的返回结果传递给关联的future对象。
绑定Lambda
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void test10() {
//绑定lambda
packaged_task< int ( int , int )> task1([]( int a, int b) -> int {
return a + b;
});
task1(1, 4);
this_thread::sleep_for(chrono::seconds(1));
if (task1.valid()) {
auto f1 = task1.get_future();
cout << f1.get() << endl;
}
}
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绑定普通函数
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int packagedTest( int a, int b) {
return a + b;
}
void test10() {
//绑定函数
packaged_task< int ( int , int )>task2(packagedTest);
task2(10, 5);
this_thread::sleep_for(chrono::seconds(1));
if (task2.valid()) {
auto f2 = task2.get_future();
cout << f2.get() << endl;
}
}
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使用std::bind进行函数绑定
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int packagedTest( int a, int b) {
return a + b;
}
void test10() {
// bind
packaged_task< int ( int , int )>task3(std::bind(packagedTest,1,2));
task3(10, 5); //因为bind使用了占位符 所以这里传入的10 5失效了
this_thread::sleep_for(chrono::seconds(1));
if (task3.valid()) {
auto f3 = task3.get_future();
cout << f3.get() << endl; //1+2
}
}
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3.7 时间约束
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void test11() {
//休眠2s
this_thread::sleep_for(chrono::seconds(2));
// 休眠现在的时间加上2s
chrono::steady_clock::time_point timePos = chrono::steady_clock::now() + chrono::seconds(2);
this_thread::sleep_until(timePos);
}
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4. Windows多线程
使用WindowsAPI
进行多线程的编写,需要包含头文件
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#include<windows.h>
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4.1 Windows创建线程
使用CreateThread()
创建线程
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DWORD WINAPI funcThread( LPVOID lpPram) {
// DWORD 类型为unsigned long
// LPVOID 类型为void
cout << "Unreal!" << endl;
Sleep(1000);
return 0l;
}
void windowsThreadTest01() {
HANDLE handleRef = CreateThread(nullptr,0, funcThread,nullptr,0,nullptr);
Sleep(2000);
CloseHandle(handleRef); //使用之后需要关闭handle
}
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其中传入的参数为:
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/*
WINBASEAPI
_Ret_maybenull_
HANDLE
WINAPI
CreateThread(
_In_opt_ LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes, 和线程安全有关 一般为null
_In_ SIZE_T dwStackSize, 线程栈的大小
_In_ LPTHREAD_START_ROUTINE lpStartAddress, 被线程执行的回调函数
_In_opt_ __drv_aliasesMem LPVOID lpParameter, 传入线程的参数
_In_ DWORD dwCreationFlags, 创建线程的标志 参数0 代表立即启动该线程
_Out_opt_ LPDWORD lpThreadId 传出的线程ID
);
*/
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4.2 Windows互斥锁
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// windows互斥锁
HANDLE hMutex = nullptr;
DWORD WINAPI funcThread02( LPVOID lpParam) {
cout << "Unreal" << endl;
WaitForSingleObject(hMutex, INFINITE);
Sleep(5000);
ReleaseMutex(hMutex);
return 0l;
}
void windowsThreadTest02() {
hMutex = CreateMutex(nullptr, false , L "Mutex" );
HANDLE handleRef1 = CreateThread(nullptr, 0, funcThread02, nullptr, 0, nullptr);
HANDLE handleRef2 = CreateThread(nullptr, 0, funcThread02, nullptr, 0, nullptr);
CloseHandle(handleRef1);
CloseHandle(handleRef2);
}
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传入的参数为:
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/*
WINBASEAPI
_Ret_maybenull_
HANDLE
WINAPI
CreateMutexW(
_In_opt_ LPSECURITY_ATTRIBUTES lpMutexAttributes, 和线程安全有关一般为null
_In_ BOOL bInitialOwner, 有没有该锁的控制权
_In_opt_ LPCWSTR lpName 锁名字
);
*/
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4.3 Windows挂起和唤醒线程
通过使用SuspendThread(HandleRef)和ResumeThread(HandleRef)来挂起和唤醒线程
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// windows 挂起唤醒
DWORD WINAPI funcThread03( LPVOID lpParam) {
while ( true ) {
Sleep(500);
cout << "IsRunning" << endl;
}
return 0l;
}
void windowsThreadTest03() {
HANDLE hRef = CreateThread(nullptr, 0, funcThread03, nullptr, 0, nullptr);
SuspendThread(hRef);
Sleep(2000);
ResumeThread(hRef);
CloseHandle(hRef);
}
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总结
本篇文章就到这里了,希望能够给你带来帮助,也希望您能够多多关注服务器之家的更多内容!
原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_45389639/article/details/120519176