在游戏中我们可以通过关节约束两个物体的运动。我们通过一个距离关节实例,介绍一下如何在使用关节。
这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点和附近生成两个新的精灵,它们的运行是*落体运动,它们之间的距离是固定的。图示是开启了绘制调试遮罩,从图中可见,调试遮罩不仅会显示物体,还会显示关节。
使用距离关节实例
使用距离关节实例(绘制调试遮罩)
代码部分中HelloWorldScene.h文件与上一节的实例非常类似,不再介绍了。HelloWorldScene.cpp中创建物理世界和指定世界的边界语句是在HelloWorld::createScene()和HelloWorld::init()函数中,这两个函数类似于上一节实例,这里也不再解释这些函数代码了。
HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下:
bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event)
{
Vec2 location = touch->getLocation();
addNewSpriteAtPosition(location);
return false;
}
void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p)
{
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
auto boxA = Sprite::create("BoxA2.png"); ①
boxA->setPosition(origin+ p); ②
auto boxABody = PhysicsBody::createBox(boxA->getContentSize()); ③
boxA->setPhysicsBody(boxABody); ④
addChild(boxA, 10, 100); ⑤
auto boxB = Sprite::create("BoxB2.png");
boxB->setPosition(origin + p + Vec2(0, -120));
auto boxBBody = PhysicsBody::createBox(boxB->getContentSize());
boxB->setPhysicsBody(boxBBody);
addChild(boxB, 20, 101);
auto world = this->getScene()->getPhysicsWorld(); ⑥
PhysicsJointDistance* joint = PhysicsJointDistance::construct(boxABody, boxBBody,
Vec2(0, 0), Vec2(0, boxB->getContentSize().width / 2)); ⑦
world->addJoint(joint); ⑧
}
上面代码onTouchBegan函数是触摸响应函数,在onTouchBegan中调用addNewSpriteAtPosition函数。在addNewSpriteAtPosition中创建两个精灵,创建两个物体,并设置它们之间的关节约束。代码第①行创建精灵boxA,第②行设置它的位置。第③行代码PhysicsBody::createBox(boxA->getContentSize())是创建矩形盒子物体。第③行代码boxA->setPhysicsBody(boxABody) 是设置与精灵相关的物体对象。第⑤行是将精灵添加到当前层中。
创建完成boxA和boxABody,下面又紧接着创建了boxB 和boxBBody对象。创建好它们之后就可以进行添加关节约束了,第⑥行代码auto world = this->getScene()->getPhysicsWorld()是从场景中获得物理世界(PhysicsWorld)对象。第⑦行代码通过PhysicsJointDistance的静态函数construct创建距离关节对象,其中锚点坐标采用的模型坐标(本地坐标),如果获得的不是模型坐标,可以进行坐标转换。PhysicsBody中提供两个坐标转换函数:
Vec2 world2Local(const Vec2& point)。世界坐标转换为模型坐标。
Vec2 local2World(const Vec2& point)。模型坐标转换为世界坐标。
最后第⑧行代码world->addJoint(joint)语句是将创建关节添加到物理世界中。
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