本文将依照入门、成长、转行三个关键词来讲述作者这些年使用Flash进行项目开发的整个历史过程。
一、入门——開始走上Flash的道路。
和Flash的机缘要从大学时代说起。2005年下半年。学校开设了网页三剑客。就是DreamWeaver、Fireworks、Flash三个软件。在那个课程之前,各种课程都是偏理论的课程,比方C、数据库原理、线性代数,这些课程学着都比較枯燥,而这个网页三剑客课程这是实践性非常强,能够做站点、动画之类的。我对这些自然也有非常大的兴趣,那时候自己刚刚买了电脑,课间之余。有时会用电脑玩玩Flash做做动画。至今,自己电脑上还保存着当年做的动画和站点。
那时,自己在课余看Flash,做Flash动画的时候,有一个同宿舍同学半调侃半打击性的对我说。看什么Flash,Flash没前途,还不如学Java、C++如此云云。在当时,Flash的版本号是MX
2004,脚本语言是2.0,还属于Macromedia公司。后被Adobe收购,当然,那是后话了。Flash在当时的互联网主要是做广告动画和一些MTV,是美术人员的天下,还没有诞生所谓AS程序猿这样一个职位,全然没有大规模发展的趋势。自己那时候仅仅是认为好玩。对Flash和互联网也没有深入的研究。要知道,在05年,对我们内地的学生来说,上网还是一种不寻常的休闲活动。并没有机会天天上网。
2004,脚本语言是2.0,还属于Macromedia公司。后被Adobe收购,当然,那是后话了。Flash在当时的互联网主要是做广告动画和一些MTV,是美术人员的天下,还没有诞生所谓AS程序猿这样一个职位,全然没有大规模发展的趋势。自己那时候仅仅是认为好玩。对Flash和互联网也没有深入的研究。要知道,在05年,对我们内地的学生来说,上网还是一种不寻常的休闲活动。并没有机会天天上网。
由于学习课程紧张,这门课程结束之后自己似乎也没有怎么花时间去学习Flash了,一直到2007年年中毕业。
毕业后的第一份工作是站点开发,開始的时候从来没想过会和Flash沾边。工作半年后一个偶然的机会。站点里面要做一个益智游戏,而自己是团队里面仅有的几个人中唯一一个略微接触过Flash的人。因此,这个任务自然的落到了我的头上。自己从网上找了些源代码,买了本书,算是自学开发,语言是AS2.0。开发了几款很easy的单机小游戏。类似翻牌那种。游戏做完之后也就没再做了。
那个时候,主要工作依然是站点开发,并未继续接触Flash。
2008年。网页游戏開始进行大规模发展,市场上对Flash人才的需求变得激烈,像我这样的之前仅仅简单做过Flash小游戏的人都被视为人才被一家香港公司在广州的办事处招入公司负责Flash开发,參与一个大型Flash社区游戏开发。并要求使用AS3.0。Adobe并购后在2006年公布的第一款Flash产品,命名Flash
CS3。脚本语言升级成3.0。
CS3。脚本语言升级成3.0。
正是这款产品和开发语言。带来了富媒体的概念,造就了之后7、8年一直到今天页游的辉煌,假设不是由于移动互联网的高速崛起,我相信页游会继续辉煌下去。
回到AS脚本语言,从2.0转到3.0,这两种语言在语法和架构设计上全然不同,那时候自己也不懂,依葫芦画瓢,照着别人的样例写代码,从错误百出到功能基本能实现,写了近两个月,自己对AS3和Flash都有了熟练的操作,算是入门了。
二、成长——靠Flash吃饭。
2008年中,在自己对AS3刚刚入门、基本能用来开发项目的的时候。一个机会看了关于Flex的介绍,Flex是一个标签式结构语言开发框架和开发工具,认为挺好玩。于是自学了,然后使用Flex+AS3做项目。开发Flash策略游戏。在这个过程中,也逐步提高了AS的基础能力和代码能力,尽管此时还没有能力做产品的核心框架,但功能模块开发已经能够独立完毕了。自己成为标准意义上的Flash开发project师、AS程序猿,靠Flash吃饭了。
接下来经历过换工作,不断的的学习和做项目。随着项目越做越多。遇到的问题越来越多,自己的AS能力也已经达到一个高度,能够非常轻松的搭建Flash游戏框架和解决一些非常坑的问题,一些经常使用类库、开发框架都基本熟悉,Flash整个的开发流和页游总体开发解决方式都熟悉,也经常使用Flash来开发一些工具辅助提高工作效率。
随着能力的提升。自己也成为了Flash前端的负责人。主要负责项目框架搭建和一些复杂问题的解决,当然。在小公司。一人当多人用,啥技术都要懂一些,同行业的人大家都清楚。
大概算了一下。从2009年6月倒2013年9月大概4年时间,自己大大小小负责和全程參与了4个大型
Flash游戏项目。小项目不下7、8个。当中包含使用Air开发了两款手机游戏。并已在Android和IOS平台上线运营。
Flash游戏项目。小项目不下7、8个。当中包含使用Air开发了两款手机游戏。并已在Android和IOS平台上线运营。
三、转行——放弃Flash。
Flash成为首选的富媒体解决方式主要原因是依托了高市场占有率的Flash Player所提供的强大表现力。加上Adobe提供了完整的工作流。这使得Flash随着页游的爆发而高速崛起,换个角度也能够说是Flash的成长加速了页游的发展。
在这个过程中,Flash面临几大挑战:
一是性能,Flash Player本质依然是虚拟机,尽管官方一直通过各种努力改善,但和一些传统语言相比,还是差距比較大。性能问题在手机上尤其明显。
二是功能,因为Flash的发展历史还不算长,到今天也只是18年。AS3的发展也只是8年时间。语言所能提供的功能还不够完好,这一定程度上限制了Flash技术的应用场景。
三是体积,这个问题在移动端更显得突出,安装包比原生开发多出7-8M。
以上这三点制约了Flash在移动端的发展。
待续,请稍候……