Lua游戏脚本热更新机制 ?
设计要点?
能够在服务器运行期间更新程序逻辑代码以实现修正程序Bug、修改游戏数据的目的。游戏框架代码的热更新暂不考虑。例如:
某个业务处理函数逻辑有Bug,服务器运营期间发现,在不停机情况下及时更新代码修复。
技能数值表策划填写出现手误错误,导致玩家战斗异常,在不停机情况下及时更新内存中的数值表。
更新代码时要保护非代码数据,尽量不用重新载入存盘数据。例如:
登陆用户列表保存在内存中,用户登录模块出现bug需要跟新代码,此段代码更新后,用户列表依然有效,在线用户不受影响。
常见方案?
lua的module机制?
require 会阻止你重新加载相同的模块。当需要更新系统的时候,卸载掉自己编写的模块。方法是:把 package.loaded 里对应模块名下设置为 nil (这样可以保证下次 require 重新加载一次)并把全局表中的对应的模块表置 nil 。
同时把数据记录在专用的全局表下,并用 local 去引用它。初始化这些数据的时候,首先应该检查他们是否被初始化过了。这样来保证数据不被更新过程重置。
Module B中 local shortFunc = ModuleA.longFunc 在更新ModuleA后更新不到,需在之前加上local shortFunc = nil。比较麻烦
此方法用到了module,在Lua5.2中已经弃用module机制,Lua建议用户自己实现更简单的方法。
loadfile机制?
通过loadfile来模拟module机制,可以灵活的根据业务需求加入更多的热更新需求。
loadfile的使用基础?
-------------------------
--代码动态加载模块 v0.1
--
--基于Lua 5.2版本的loadfile
------------------------
----模块管理表,类似于package.loaded
local Modules = {}
--通过loadfile将新代码载入到newModule
function Load(pathname, modulename)
local newModule = {}
--_ENV被设置为空表,载入文件的访问空间被限制在模块内部
local func, err = loadfile(pathname, "bt", newModule)
if not func then
print("ERROR: " .. err)
else
func()
Modules[moduleName] = newModule
end
end
测试模块 Game.lua
---------------------------------
---- 模拟一个游戏定时活动玩法逻辑
----
---- 活动中获奖用户记录下来,活动结束后发奖
----
---- 此代码有逻辑错误
-----------------------------------
-- 活动中获奖用户列表
rewardedUser = {}
-- 活动开始结束时间设置
local starttime = {hour = 10, min = 0, sec = 0}
local endtime = {hour = 12, min = 0, sec = 0}
-- 记录活动中中奖用户
function RecordReward(charId)
rewardedUser[char] = true -- 报错,char = nil
--更新后的正确代码
-- rewardedUser[charId] = true
end
测试驱动模块 Main.lua
require("Modules.lua")
GAME = Load("Game.lua")
GAME.RecordReward(1001) --报错
-- 更新错误以后重新加载
GAME = Load("Game.lua")
GAME.RecordReward(1001) -- rewardedUser = { [1001] = true}
local data =GAME.rewardedUser
local func = GAME.RecordReward
--local 导致当前GAME.RecordReward、GAME.rewardedUser引用被当作upvalue绑定在 closure 里
GAME = Load("Game.lua")
-- GAME.rewardedUser = {} 被重新载入的代码所取代, { [1001] = true}数据丢失,导致用户无法领奖,业务逻辑发生异常。
GAME.RecordReward(1002) -- rewardedUser = { [1002] = true}
-- data引用的是保存在upvalue中的旧引用,值为{ [1001] = true} ,与当前GAME.RecordReward不同步了,出现逻辑异常
func()
-- 仍然报错,因为其引用的是保存在upvalue中的旧引用,而不是更新后的GAME.RecordReward
loadfile的使用进阶?
通过上面的代码实验,我们发现以下几个问题
上面的Game.lua 不能访问_G空间
需要持久化的内容没有得到保存
upvalue导致热更新失效
同时我们也可以看到,通过loadfile加载的代码,是以table形式引用的,这就为我们解决上述问题打开了思路。
-------------------------
--代码动态加载模块 v0.1
--
--基于Lua 5.2版本的loadfile
------------------------
--模块管理表,类似于package.loaded
local Modules = {}
-- 参数:
-- string pathname 加载模块文件名,含路径
-- string name 模块名,一般和pathname一直即可
-- boolean reload 是否强制更新重载
-- 返回:
-- table module 模块,如果加载失败返回nil
-- string err 如果module为nil,返回错误信息
function Load(pathname, moduleName, reload)
moduleName = moduleName or pathname
local oldModule = Modules[moduleName]
if not oldModule then -- 第一次加载模块,全新加载
local newModule = {}
--通过metatable机制允许模块环境访问_G
setmetatable(newModule, {__index = _G})
local func, err = loadfile(pathname, "bt", newModule)
if not func then
print("ERROR: " .. err)
return nil, err
end
func()
Modules[moduleName] = newModule
return newModule
else -- 重复加载,不需要更新时直接返回缓存
if not reload then
return oldModule
else
--先缓存更新前模块内的table数据
local oldCache = {}
for k, v in pairs(oldModule) do
if type(v) == "table" then
oldCache[k] = v
end
oldModule[k] = nil
end
--原模块直接作为新的环境使用
local newModule = oldModule
--原模块被完全更新
local func, err = loadfile(pathname, "bt", newModule)
if not func then
print("ERROR: " .. err)
return nil, err
end
func()
--恢复table数据,既保持原有数据,也保持了其他模块的既有引用
--因为此引用机制只能作用于table,函数upvalue依然得不到更新
for k, v in pairs(oldCache) do
--将metatable换成新的即可实现函数段更新
local mt = getmetatable(newModule[k])
if mt then setmetatable(v, mt) end
--对于已存在的table,数据段保持不变
newModule[k] = v
end
return newModule
end
end
end
小结:
此方法可实现模块内非local table的数据保持和外部对其引用的保持。同时不需要业务模块对此进行特殊处理
模块内local table数据不能保持,建议用来保存固定数据,例如数值表,活动时间等。
其他模块通过 local func = MODULE.Func 的形式引用模块函数无法得到更新,建议不用此形式。或者在每个引用之前加上 local func = nil,强制脚本每次执行时去更新引用。
再次基础上还可扩展模块的初始化和unload方法,实现特殊逻辑需求
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