AStar算法()

时间:2022-02-15 21:45:49

  把网上的AStar算法的论述自己实现了一遍,一开始只是最基础的实现。当然,现在AStar算法已经演变出了各种优化的版本,这篇也会基于各种优化不断的更新。

  如果对算法不熟悉可以看下Stanford的这篇文章,我觉得是讲解的十分仔细的了:http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/,也附上国内的翻译:http://blog.csdn.net/coutamg/article/details/53923717

  讲讲我对上面这篇文章的理解:

  (1)AStar算法的核心就在于这个公式了f(n) = g(n) + h(n),算法的效果如何也都取决于这个公式。就如文章中说的,g(n)可以看做从start到current所花费的cost,h(n)从current到end的花费。

    很多人会直接将这两个当做距离来计算,这是在忽略地形等条件影响下最简单的模型。对于每一步,我们可以确定g(n)的准确值,但是h(n)很难预估正确的值(特别是在复杂且大型的场景中)。文章中也提供了几种解决方案比如waypoint等。

  (2)算法维护着两张表openlist和closelist,openlist初始化时将start加入。

    在循环寻找路径时,将openlist中优先级最高的元素取出,移入closelist中,表示该点已经“探测”过。对该点的周围N个neighbor进行检测,符合条件将其加入openlist中,并对openlist进行优先级排序。

  既然是对基础的简单理解,就不多说直接贴上代码:

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class AStar { public enum POINT_TYPE
{
normal,
obstacle,
} public class POINT:System.IComparable
{
float _gValue, _hValue;
public float gValue
{
get
{
return _gValue;
}
set
{
_gValue = value;
fValue = AStar.GetFValue(pos,gValue,hValue);
}
} public float hValue
{
get
{
return _hValue;
}
set
{
_hValue = value;
fValue = AStar.GetFValue(pos, gValue, hValue);
}
}
public float fValue
{
get;
private set;
}
public Vector2 pos, parent;
public POINT_TYPE type; public int CompareTo(object obj)
{
POINT pt = obj as POINT;
if (fValue < pt.fValue)
return -;
else if (fValue == pt.fValue)
return ;
else
return ;
} } public Dictionary<Vector2, POINT> points = new Dictionary<Vector2, POINT>();
public static Vector2 startPt, endPt; public List<POINT> openList = new List<POINT>();
public List<POINT> closeList = new List<POINT>(); public bool finish = false; public static float GetFValue(Vector2 pt,float gValue,float hValue)
{
Vector2 vec1 = pt - startPt;
Vector2 vec2 = endPt - startPt;
float fac = Vector3.Cross(new Vector3(vec1.x, vec1.y, ), new Vector3(vec2.x, vec2.y, )).normalized.z > ? 0.01f : -0.01f;
return gValue + 2f * hValue + fac;
} float GetManhattanDistance(Vector2 pos1, Vector2 pos2)
{
return Mathf.Abs(pos1.x - pos2.x) + Mathf.Abs(pos1.y - pos2.y);
} List<POINT> GetNeighbours(Vector2 pt)
{
List<POINT> neighbouts = new List<POINT>();
if (points.ContainsKey(new Vector2(pt.x - , pt.y)))
neighbouts.Add(points[new Vector2(pt.x - , pt.y)]);
if (points.ContainsKey(new Vector2(pt.x + , pt.y)))
neighbouts.Add(points[new Vector2(pt.x + , pt.y)]);
if (points.ContainsKey(new Vector2(pt.x, pt.y +)))
neighbouts.Add(points[new Vector2(pt.x, pt.y +)]);
if (points.ContainsKey(new Vector2(pt.x, pt.y - )))
neighbouts.Add(points[new Vector2(pt.x, pt.y - )]);
return neighbouts;
} public void Init(List<POINT> pts,Vector2 start,Vector2 end)
{
foreach (POINT pt in pts)
{
points.Add(pt.pos, pt);
} startPt = start;
endPt = end; points[startPt].parent = start;
points[startPt].gValue = ;
points[startPt].hValue = Mathf.Abs(startPt.x - endPt.x) + Mathf.Abs(startPt.y - endPt.y); openList.Add(points[startPt]); finish = false;
} public void StepNext()
{
if (finish)
return; POINT current = openList[];
openList.Remove(current);
closeList.Add(current);
if (current.pos == endPt)
{
finish = true;
return;
} List<POINT> neighbours = GetNeighbours(current.pos);
for (int i = ; i < neighbours.Count; i++)
{
if (neighbours[i].type == POINT_TYPE.obstacle || closeList.Contains(neighbours[i]))
continue; bool needSort = false;
float gValue =GetManhattanDistance(neighbours[i].pos,startPt);
float hValue = GetManhattanDistance(neighbours[i].pos,endPt);
float fValue = AStar.GetFValue(neighbours[i].pos,gValue,hValue); if (openList.Contains(neighbours[i]))
{
if (neighbours[i].fValue > fValue)
{
neighbours[i].gValue = gValue;
neighbours[i].hValue = hValue;
needSort = true;
}
}
else
{
neighbours[i].gValue = gValue;
neighbours[i].hValue = hValue;
neighbours[i].parent = current.pos;
openList.Add(neighbours[i]);
needSort = true;
} if (needSort)
openList.Sort();
} } }

  简单的标注这几行:

  49-58 :继承于IComparable接口类,并且重写了CompareTo方法。这样就可以利用List<T>.Sort()来排序了。在CompareTo方法中,当fValue相等时,hValue值小具有更高的priority。关于fValue相同的情况在论文中有阐述。

  71-77:根据g(n),h(n)计算f(n)。上面说的算法的核心公式是f(n) = g(n) + h(n),但是很多时候这样简单的相加并不能适应各种复杂的情况。考虑这样一种情况:

AStar算法()

(请忽略这张图中坐标下的数值(f值),并不与代码相符)

  蓝色为当前探测的点,黄色为待探测的点。若用公式f(n) = g(n) + h(n)此时有两种相等(f和h都相同)的情况,这样将增大计算的消耗。这里简单的用了cross函数使相等时总是能选择某一侧作为偏向。

  138-139:g和h的值分别为n点到start和end点的曼哈顿距离(x,y轴上距离相加),这里其实只是近似值,并且g的值其实来说并不准确。上文说道g值对于每一步的计算来说都是可以确定的。在本例中暂且这样,下一例中改进。

  来看一下算法的效果:

  AStar算法()

AStar算法()

  第一张图从(0,10)到(14,2),第二张图从(0,12)到(14,2)。绿色为算法最终输出的路径,黄色与蓝色为检测的范围。

  而在实现过程中也法线了g和h对算法的影响。当g>>h时,算法偏向于全方位的检测,当h>>g时,算法偏向于向end点方向检测。