在我的书或出售之前,我的源代码,有Csvshadow文件。
也许这是偏见。我与工作将是最长的轮廓Csv,所以,我会帮助不大喜欢它的游戏。
Csv文件,非常格式easy,也就是说,一个数据线,字段之间用逗号分隔,策划也能够方便地使用Excel进行编辑。
Csv格式的文件。解析起来也非常easy,所以自己动手写写非常快~(小若:我就喜欢拿来主义,你怎么着)
近期在用Lua写游戏,对于技能、怪物等配置,我还是选择用Csv~
不得不说,Lua等脚本语言,在某些方面是C++没法比的,这次我就用Csv来表达这种心情~
笨木头花心贡献,哈?花心?不,是用心~
转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/archives/1634
文章来源:笨木头与游戏开发
一份Csv配置文件
我们来看看这样一份Csv文件,如图:
ID,Name,Des,Model
ID,名字,描写叙述,图片模型
1,广告,www.benmutou.com,csv.png
2,否认,呵呵。广告什么的,我才不会加,good.png
(小若:这是图吗?是哪里是图啊!
)
当然。这样好像不够清晰,我们来这样看看:
这是非常easy的一个Csv文件:
第一行是英文名字,非常重要,由于在代码里我们要通过这个名字来获取相应的字段内容。
第二行是中文名字,没什么作用,主要是给那些小白看的。比方旁白什么的。(小若:你的比方能不能不要这么有针对性?)
第三和第四行才是真正的内容,通常我都会给第一个字段设定为ID。这样能够依据ID轻松获取到相应行的内容。
Cocos Code IDE
OK,在读取Csv文件之前,略微提一下这个IDE。它是Cocos2d-x官方出的一个IDE。专门针对Cocos2d-x+Lua、Cocos2d-x+JS。但不支持Cocos2d-x+C++。
尽管眼下这个IDE还是RC版本号,我是比較喜欢尝鲜的人。Cocos2d-x3.0版本号我也是从Alpha玩起的~
就那句什么,“有坑才有成长”。我是这么觉得的~
本文也是基于Cocos Code IDE来解说,所以略微提一下,IDE能够到官网下载。随便看看入门指引,几分钟的事情。
然后创建一个项目。
字符串切割
好了,项目创建完之后,默认有个main.lua和GameScene.lua,我们只须要在main.lua里做做測试就能够了
Csv是用逗号切割的,所以,字符串切割功能,不可缺少。Lua似乎没有提供这个功能,幸好,这非常easy。
在mian.lua里main函数前面加入一个函数:
function split(str, reps)
local resultStrsList = {};
string.gsub(str, '[^' .. reps ..']+', function(w) table.insert(resultStrsList, w) end );
return resultStrsList;
end
split有两个參数,str当然就是准备被切割的字符串了,reps又当然是分隔符了~
这里用到了string库的gsub函数。共三个參数:
1. str ,待切割的字符串
2.’[^' .. reps ..']+’,这一看就是那什么,正則表達式。这货我非常少用。所以每次用的时候就翻文档,用完就忘。
这里还比較简单,比方reps是逗号,那么,就变成 ‘[^,]+’ ,这个表达式的意思是:查找非逗号字符。而且多次匹配~
比方“heab,”。前面的heab都不是逗号,全部都匹配了,直到发现了第五个字符。它是逗号,停止匹配。于是终于匹配的字符串是“heab”。
(来自2014.09.17的说明:这里事实上不是正則表達式。而是Lua里的“模式”。跟正則表達式不全然一样,但这里的解释仍然是行得通的,所以不用操心。)
3.每次切割完的字符串都能通过回调函数获取到,w參数就是切割后的一个子字符串,把它保存到一个table
OK,就这么简单,这样就能得到一个table。table里保存了全部被切割的子字符串。
測试一下,把默认的main函数的代码都删了,改成下面这个样子:
local function main()
local t = split("nihfao,hehe,hen", ","); for k, v in pairs(t) do
print(v);
end
end
然后按F11执行,输出下面日志:
[LUA-print] nihfao
[LUA-print] hehe
[LUA-print] hen
成功了~
真正的解析Csv
我们的重点来了,解析Csv文件。
我们不不过要解析。解析完,还要保存起来。方便以后取配置数据~
所以,为了以后更方便地读取数据,我想了一个好办法。
来看看代码,在mian函数的上面再加一个新函数:
function loadCsvFile(filePath)
-- 读取文件
local data = cc.FileUtils:getInstance():getStringFromFile(filePath); -- 按行划分
local lineStr = split(data, '\n\r'); --[[
从第3行開始保存(第一行是标题,第二行是凝视,后面的行才是内容) 用二维数组保存:arr[ID][属性标题字符串]
]]
local titles = split(lineStr[1], ",");
local ID = 1;
local arrs = {};
for i = 3, #lineStr, 1 do
-- 一行中。每一列的内容
local content = split(lineStr[i], ","); -- 以标题作为索引,保存每一列的内容,取值的时候这样取:arrs[1].Title
arrs[ID] = {};
for j = 1, #titles, 1 do
arrs[ID][titles[j]] = content[j];
end ID = ID + 1;
end return arrs;
end
是不是非常easy?(小若:简单个毛线啊。)
这可比在C++里解析要简单多了~
一句句来分析吧:
1.通过FileUtils的getStringFromFile函数读取文件。取得字符串内容
2.local lineStr = split(data, ‘\n\r’); 通过split函数,把文件内容按行切割。得到一个lineStr,它存放了每一行的内容
3.local titles = split(lineStr[1], “,”); 还记得我们的Csv文件吗?第一行内容是英文字母,它们非常重要
这里把文件的第一行内容用逗号切割。得到titles,它存放了第一行的每个字段。
这些字段有什么用呢?以后我们将通过这些字段来获取配置数据。
4.接着,新建一个table变量:local arrs = {}; 它将完整地保存解析后的Csv文件数据。
5.接下来有两个for循环。
先来看第一层循环:
for i = 3, #lineStr, 1 do
— 一行中,每一列的内容
local content = split(lineStr[i], “,”);
end
非常早之前我们说过了。Csv的第一行是英文字段、第二行是中文解释,第三行才開始是真正的内容~所以我们要从第三行開始。
我们知道。Lua的table下标是从1開始的。于是,i的初始值为3
lineStr里存放的是每一行的内容。所以,第一层的for循环是为了取出每一行的内容,然后按逗号切割。保存到content变量里。
接下来,看第二层循环:
– 以标题作为索引,保存每一列的内容,取值的时候这样取:arrs[1].Title
arrs[ID] = {};
for j = 1, #titles, 1 do
arrs[ID][titles[j]] = content[j];
end
arrs[ID] = {}是什么意思呢?这代表是一行的内容,arrs[ID]能够看做是一个数组,它保存了某一行的数据。
那么,arrs[ID]数组的下标自然就是我们的英文字母了(也就是之前一直说的,非常重要的第一行内容)。
逻辑有点乱,我们慢慢理解:
尽管content保存了每一行的内容。可是它不方面获取数据,由于它的下标是数字。
所以,我们要把content的内容一个个拷贝到arrs[ID]里。把数字下标全部换成英文字符串。
第二层for循环就是在做这么一件事情。
測试一下
好了,就这么解释肯定还有点混乱吧,来測试一下就知道我倒底在说什么了。
改动main函数内容为:
local function main()
local csvConfig = loadCsvFile("res/Mutou.Csv"); print(csvConfig[1].Name .. ":" .. csvConfig[1].Des);
print(csvConfig[2].Name .. ":" .. csvConfig[2].Des);
end
按F11执行。将输出下面日志:
[LUA-print] 广告:www.benmutou.com
[LUA-print] 否认:呵呵,广告什么的。我才不会加
首先,loadCsvFile会解析Csv文件,然后返回解析后的内容。
接着,我想获取ID为1的配置数据,比方,要获取它的Name字段属性,就非常easy了:csvConfig[1].Name 就能够了~
假设你对Lua的table比較生疏的话。你可能会无法理解本文的“精髓”(小若:由于根本就没有精髓啊!)
关于Lua的table。大家能够看看我的这篇文章。相信你会对table有一个初步的了解(足以看懂这篇文章)
巧说table的几种构造方式:http://www.benmutou.com/archives/627
后话
我个人是觉得这么做非常方便。我不是说这么解析非常方便,而是。解析之后,要获取字段值的时候,非常方便~
以后要给配置文件新增字段的话,对于解析和使用都全然没有影响,这是最舒服的地方。
当然了,这就要求我们的配置文件的第一行一定不能写错了。否则就不太好玩了。
假设是在C++里,可能就没法达到这么方便的程度了。尽管也能模仿,通过getValue(“key”)这种方式也行~
但无论怎么说,还是不如脚本来得自然~
尽管它方便,但对于全脚本开发手游。还是不太舒服,有些地方,脚本全然比不上C++(不是指执行效率)~
行,这么多~不要拉仇恨~
版权声明:本文博客原创文章。博客,未经同意,不得转载。