无论代码构建的如何复杂,Java绘图的基本流程也仅仅是Image-> Graphics->Paint罢了,只需利用一个循环的repaint函数,我们就可以无数次重复这一流程。由于在我先前其它博文中已多有涉及,故此处不再赘述。
说到底,AVG游戏中的C*生,也无非是一次次将图像混合后展现出来,是这一流程的简单再现。
具体合成关系如下图所示:
就我个人认为,在2D的AVG中,分层仅需区别前景及背景两层即可。
原因在于,Graphics或Graphics2D在drawImage时,将顺序绘制图像,旧图会被新图所覆盖。故此,即使图像再多,也不过是在交替背景前景产生的过程,一次次覆盖,一次次交替,最终令唯一的CG被绘制到屏幕上去。
因而我们也可以得出一个AVG游戏开发的最基本概念,即图像添加时,背景图像添加应始终在前,前景图像添加需始终在后,图像的活动部分始终作为前景,而将非活动部分始终作为背景。
在本文的示例程序中,具体实现代码如下(详细请下载):
下一次,我们将开始讲解AVG的剧情发展及脚本定制。
示例代码界面如下图:
、
示例程序下载地址:http://download.csdn.net/source/999273(源码在jar内)