接上一节内容:cocos2dx - v2.3.3编辑器简单使用及不同分辨率适配
本节主要Cocos骨骼动画的创建及使用
一、新建
用Cocos Studio工具新建一个状态栏项目。如下图:
当然也可以新建一个空的Cocos项目,然后在 文件->新建文件 中选择骨骼动画来创建新的骨骼动画,如下图
因为这里只讲简单用法,着重使用,所有直接创建英雄示例动画。
二、添加动画
选择动画模式,并点击如下播放按钮,可以看到现在默认的动画。
示例中只有ALL动画,我们需要将每个动画按起始结束帧率分开,添加如下动画:
这样就有了休闲动画(default),跑步动画(run),攻击动画(attack),受伤动画(injure),死亡动画(death)。
这里还是额外在讲下骨骼动画记录的使用。
1、首先如下在右边的帧查看中 添加起始帧
2、直接改变预览显示中的骨骼对应的位置或者,旋转等,这时编辑器就会自动记录当前帧的各自状态。
3、在间隔一定的帧率再添加对应的结束帧,然后设置坐标等。这样在起始结束帧就可以对应的播放动画了。
注意事项:
默认情况下,新添加的帧只会记录以下左图几个数据,如果我们需要记录类似显示隐藏,透明度等数据,需要在调整数据前将右图的开始记录动画选项勾上。
这样就会对修改的其他数据进行记录了,如下图
三、导出到项目
同样的,在编辑好动画之后,我们需要跟上一节一样导出到游戏项目的Resource目录下
为了方便管理,我们这里也把玩家单独提出一个类来。
#ifndef __CPlayer_H__
#define __CPlayer_H__ #include "cocos2d.h"
#include "cocostudio/CocoStudio.h"
USING_NS_CC;
using namespace cocostudio::timeline; enum enAction
{
ACT_NONE, // 无
ACT_DEFAULT, // 待机
ACT_RUN, // 跑步
ACT_ATTACK, // 攻击
ACT_INJURE, // 受伤
ACT_DEATH, // 死亡
}; class CPlayer : public Node
{
public:
// implement the "static create()" method manually
CREATE_FUNC(CPlayer); virtual bool init(); void Move(float deltaX); void Reset(); void Attack(); private:
void PlayAction(enAction nAction); CPlayer();
~CPlayer(); Node* m_pNode;
enAction m_nActType;
ActionTimeline* m_pAction;
}; #endif __CPlayer_H__
#include "Player.h" CPlayer::CPlayer() :m_pNode(NULL), m_pAction(NULL), m_nActType(ACT_NONE)
{
} CPlayer::~CPlayer()
{
m_pNode = NULL;
if (m_pAction)
{
m_pAction->release();
m_pAction = NULL;
}
} bool CPlayer::init()
{
std::string filePath = "Hero.csb";
m_pNode = CSLoader::createNode(filePath);
if (m_pNode)
{
m_pAction = CSLoader::createTimeline(filePath);
if (m_pAction)
{
m_pAction->retain();
m_pNode->runAction(m_pAction); PlayAction(enAction::ACT_DEFAULT);
}
this->addChild(m_pNode);
return true;
}
return false;
} void CPlayer::Move(float deltaX)
{
if (m_nActType != ACT_DEFAULT && m_nActType != ACT_RUN)
{
return;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
#define isFloatZero(a) ((a) > -0.000001f && (a) < 0.0000001f)
if (!isFloatZero(deltaX))
{
float delta = deltaX< ? - : ;
// 计算移动后的位置
float desX = this->getPositionX() + delta;
if (desX<origin.x)
{
desX = origin.x;
}
if (desX>origin.x + visibleSize.width)
{
desX = origin.x + visibleSize.width;
}
this->setScaleX(deltaX< ? - : );
this->setPositionX(desX);
}
PlayAction(ACT_RUN);
} void CPlayer::Attack()
{
PlayAction(ACT_ATTACK);
}
void CPlayer::Reset()
{
PlayAction(enAction::ACT_DEFAULT);
} void CPlayer::PlayAction(enAction nAction)
{
if (m_pAction)
{
if (m_nActType == nAction || m_nActType == ACT_ATTACK)
{
return;
}
m_nActType = nAction;
switch (nAction)
{
case ACT_DEFAULT:
m_pAction->play("default",true);
break;
case ACT_RUN:
m_pAction->play("run", true);
break;
case ACT_ATTACK:
{
m_pAction->play("attack", false);
std::function<void()> func = [this](){
m_pAction->play("default", true);
m_nActType = ACT_DEFAULT;
};
m_pAction->setLastFrameCallFunc(func);
}
break;
case ACT_INJURE:
m_pAction->play("injure", false);
break;
case ACT_DEATH:
m_pAction->play("death", false);
break;
default:
break;
}
}
}
这样在战斗中,添加了对应的头文件后,我们就可以正常添加使用了。
// 加载玩家实体
m_pPlayer = CPlayer::create();
// 设置位置
m_pPlayer->setPosition(Vec2(visibleSize.width / + origin.x, + origin.y));
// 添加到节点上
this->addChild(m_pPlayer, );
然后在点击屏幕的事件我们也做下修改。
bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch *pTouch, Event *unused_event)
{
if (m_pPlayer)
{
// 防止超出屏幕
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
if (pTouch->getLocation().x>visibleSize.width*0.5 + origin.x)
{
m_pPlayer->Attack();
}
else
{
m_pPlayer->Move(pTouch->getDelta().x);
}
}
return true;
} void HelloWorld::onTouchMoved(Touch *pTouch, Event *pEvent)
{
if (m_pPlayer)
{
// 点击左半屏幕
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
if (pTouch->getLocation().x < visibleSize.width*0.5 + origin.x)
{
m_pPlayer->Move(pTouch->getDelta().x);
}
}
} void HelloWorld::onTouchEnded(Touch *pTouch, Event *pEvent)
{
if (m_pPlayer)
{
m_pPlayer->Reset();
}
}
这样就实现了点击左半屏移动,右半屏实现攻击。效果如下