Behavior Designer : http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/41180891
官网 : http://www.opsive.com/assets/BehaviorDesigner/documentation.php
例子 : http://www.cgioo.com/thread-618-1-1.html : www.cgioo.com总结:
<1> 在Inspector中,如果没有Type的话,那么Name就是Type。有Type的话,Type就是表示这个Task是什么类型的。
<2>
Behavior Designer插件里,主要有四种概念节点,都称之为Task。包括:
(1) Composites 组合节点,包括经典的:Sequence,Selector,Parallel
(2) Decorator 装饰节点,顾名思义,就是为仅有的一个子节点额外添加一些功能,比如让子task一直运行直到其返回某个运行状态值,或者将task的返回值取反等等
(3) Actions 行为节点,行为节点是真正做事的节点,其为叶节点。Behavior Designer插件中自带了不少Action节点,如果不够用,也可以编写自己的Action。一般来说都要编写自己的Action,除非用户是一个不懂脚本的美术或者策划,只想简单地控制一些物件的属性。
(4) Conditinals 条件节点 ,用于判断某条件是否成立。目前看来,是Behavior Designer为了贯彻职责单一的原则,将判断专门作为一个节点独立处理,比如判断某目标是否在视野内,其实在攻击的Action里面也可以写,但是这样Action就不单一了,不利于视野判断处理的复用。一般条件节点出现在Sequence控制节点中,其后紧跟条件成立后的Action节点。
<4> 简单的行为树Demo : http://blog.csdn.net/linjf520/article/details/22280267