本文转自:http://eyehere.net/2011/python-pygame-novice-professional-21/
紧接着上一次,我们继续来看如何在Pygame中使用声音。
Sound对象
在初始化声音系统之后,我们就可以读取一个音乐文件到一个Sound对象中了。pygame.mixer.Sound()接受一个文件名,或者也可以使一个文件对象,不过这个文件必须是WAV或者OGG,切记!
hello_sound = Pygame.mixer.Sound("hello.ogg")
一旦这个Sound对象出来了,你可以使用play方法来播放它。play(loop, maxtime)可以接受两个参数,loop自然就是重复的次数,-1意味着无限循环,1呢?是 两次 ,记住是 重复 的次数而不是播放的次数;maxtime是指多少毫秒后结束,这个很简单。当你不使用任何参数调用的时候,意味着把这个声音播放一次。一旦play方法调用成功,就会返回一个Channel对象,否则返回一个None。
Channel对象
Channel,也就是声道,可以被声卡混合(共同)播放的数据流。游戏中可以同时播放的声音应该是有限的,pygame中默认是8个,你可以通过pygame.mixer.get_num_channels()来得知当前系统可以同时播放的声道数,而一旦超过,调用sound对象的play方法就会返回一个None,如果你确定自己要同时播放很多声音,可以用set_num_channels()来设定一下,最好一开始就设,因为重新设定会停止当前播放的声音。
那么Channel对象有什么用呢?如果你只是想简单的播放一下声音,那么根本不用管这个东西,不过如果你想创造出一点有意境的声音,比如说一辆火车从左到右呼啸而过,那么应该是一开始左声道比较响,然后相当,最后右声道比较响,直至慢慢消失。这就是Channel能做到的事情。Channel的set_volume(left, right)方法接受两个参数,分别是代表左声道和右声道的音量的小数,从0.0~1.0。
竖起我们的耳朵
OK,来个例子试试吧~
这个例子里我们通过释放金属小球并让它们*落体和弹跳,听碰撞的声音。这里面不仅仅有这次学习的声音,还有几个一起没有接触到的技术,最重要的一个就是重力的模拟,我们可以设置一个重力因子来影响小球下落的速度,还有一个弹力系数,来决定每次弹跳损失的能量,虽然不难,但是游戏中引入这个东西能让我们的游戏仿真度大大提高。
SCREEN_SIZE = (640, 480) # 重力因子,实际上是单位 像素/平方秒 GRAVITY = 250.0 # 弹力系数,不要超过1! BOUNCINESS = 0.7 import pygame from pygame.locals import * from random import randint from gameobjects.vector2 import Vector2 def stero_pan(x_coord, screen_width): """这个函数根据位置决定要播放声音左右声道的音量""" right_volume = float(x_coord) / screen_width left_volume = 1.0 - right_volume return (left_volume, right_volume) class Ball(): """小球类,实际上我们可以使用Sprite类来简化""" def __init__(self, position, speed, image, bounce_sound): self.position = Vector2(position) self.speed = Vector2(speed) self.image = image self.bounce_sound = bounce_sound self.age = 0.0 def update(self, time_passed): w, h = self.image.get_size() screen_width, screen_height = SCREEN_SIZE x, y = self.position x -= w/2 y -= h/2 # 是不是要反弹了 bounce = False # 小球碰壁了么? if y + h >= screen_height: self.speed.y = -self.speed.y * BOUNCINESS self.position.y = screen_height - h / 2.0 - 1.0 bounce = True if x <= 0: self.speed.x = -self.speed.x * BOUNCINESS self.position.x = w / 2.0 + 1 bounce = True elif x + w >= screen_width: self.speed.x = -self.speed.x * BOUNCINESS self.position.x = screen_width - w / 2.0 - 1 bounce = True # 根据时间计算现在的位置,物理好的立刻发现这其实不标准, # 正规的应该是“s = 1/2*g*t*t”,不过这样省事省时一点,咱只是模拟~ self.position += self.speed * time_passed # 根据重力计算速度 self.speed.y += time_passed * GRAVITY if bounce: self.play_bounce_sound() self.age += time_passed def play_bounce_sound(self): """这个就是播放声音的函数""" channel = self.bounce_sound.play() if channel is not None: # 设置左右声道的音量 left, right = stero_pan(self.position.x, SCREEN_SIZE[0]) channel.set_volume(left, right) def render(self, surface): # 真有点麻烦了,有爱的,自己用Sprite改写下吧…… w, h = self.image.get_size() x, y = self.position x -= w/2 y -= h/2 surface.blit(self.image, (x, y)) def run(): # 上一次的内容 pygame.mixer.pre_init(44100, 16, 2, 1024*4) pygame.init() pygame.mixer.set_num_channels(8) screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_SIZE, 0) pygame.mouse.set_visible(False) clock = pygame.time.Clock() ball_image = pygame.image.load("ball.png").convert_alpha() mouse_image = pygame.image.load("mousecursor.png").convert_alpha() # 加载声音文件 bounce_sound = pygame.mixer.Sound("bounce.ogg") balls = [] while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == QUIT: return if event.type == MOUSEBUTTONDOWN: # 刚刚出来的小球,给一个随机的速度 random_speed = ( randint(-400, 400), randint(-300, 0) ) new_ball = Ball( event.pos, random_speed, ball_image, bounce_sound ) balls.append(new_ball) time_passed_seconds = clock.tick() / 1000. screen.fill((255, 255, 255)) # 为防止小球太多,把超过寿命的小球加入这个“死亡名单” dead_balls = [] for ball in balls: ball.update(time_passed_seconds) ball.render(screen) # 每个小球的的寿命是10秒 if ball.age > 10.0: dead_balls.append(ball) for ball in dead_balls: balls.remove(ball) mouse_pos = pygame.mouse.get_pos() screen.blit(mouse_image, mouse_pos) pygame.display.update() if __name__ == "__main__": run()
这么久了,咱们的游戏终于有了声音,太棒了!不过,是不是游戏的背景音乐也是用mixer来播放的呢?这不是一个好主意,因为背景音乐往往很长,比较占资源,pygame中另外提供了一个pygame.mixer.music类来控制背景音乐的播放,这也是我们下一次要讲的内容。