鼠标拖动刚体运动,这在Flash中实现起来是非常简单的:鼠标按下之后,调用startDrag()方法,这样对象就会跟随鼠标移动;鼠标弹起后,调用stopDrag()方法,停止拖动。
听起来确实很简单,那么这个方法是否适用于Box2D刚体呢?如果你看过掉落的苹果 教程,可以知道,Box2D的所有刚体都绘制在一个debugSprite中,也就是说,通过鼠标事件,我们只能获取debugSprite,并且只能执行对debugSprite的拖动,因此所有的刚体全部同时动起来,无法多每个刚体单独拖动,所以这条路行不通了。
有人可能会说了,每个刚体不是都有userData对象吗?它们都是DisplayObject,调用它们的鼠标事件,执行拖动,再更新刚体的坐标就好了。但是我想说的是,Box2D是用刚体来驱动userData的,而不是用userData来更新刚体的坐标,否则会跟Box2D内部的计算引起冲突,所以这条路也行不通了。
说了这么多,还是回到正确的方法上来。Box2D中有一个b2MouseJointDef对象,可以帮我们实现这个功能。
b2MouseJointDef是一个关节(关于关节,我会专门写一篇教程来介绍,大家稍安勿躁),用于链接鼠标和被拖动的刚体,它主要包含下面几个属性:
- bodyA:关节连接的一个节点
- bodyB:关节连接的另外一个节点
- maxForce:限制鼠标关节上可以施加的最大的力,这里通常需要乘以刚体的质量multiplier * mass * gravity
了解了鼠标关节(这里我只简单的介绍这么多,在后面的教程我会专门介绍Box2D里的关节),接下来,我们开始编写拖动过程。
鼠标是否滑过刚体
首先,要确定是否在刚体上,并找出这个刚体。在Flash中,我们调用DisplayObject的MOUSE_OVER方法,可以判断鼠标是否滑过该对象。
与Flash不同,Box2D用b2World世界的QueryPoint方法来实现这个功能,QueryPoint方法如下:
QueryPoint方法会遍历world中所有的刚体,判断p点是否在刚体上,如果是,则将刚体对应的b2Fixture传入到callBack函数中。然后我可以利用b2Fixture.GetBody()方法获取刚体,具体代码如下:
拖动刚体
找到鼠标点击的刚体后,下面是拖动刚体。前面说过,我们是用鼠标关节MouseJointDef来实现拖动刚体,所以针对拖动过程,我创建鼠标关节,然后把点击的刚体设置为关节的一个节点,然后鼠标关节的目标点位鼠标点,并实时更新就好了,代码如下:
完整的代码和注释如下:
package { import Box2D.Collision.b2AABB; import Box2D.Collision.Shapes.b2Shape; import Box2D.Common.Math.b2Vec2; import Box2D.Dynamics.b2Body; import Box2D.Dynamics.b2Fixture; import Box2D.Dynamics.b2World; import Box2D.Dynamics.Joints.b2MouseJoint; import Box2D.Dynamics.Joints.b2MouseJointDef; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.events.KeyboardEvent; import flash.events.MouseEvent; import flash.ui.Keyboard; /** * http://www.ladeng6666.com * @author ladeng6666 */ public class Main extends Sprite { //创建世界的基本元素 private var world:b2World; private var debugSprite:Sprite; private var body:b2Body; private var vector:b2Vec2 = new b2Vec2(); private var _isDragBodyWithMouse:Boolean; private var _mouseJoint:b2MouseJoint; public function Main() { world=LDEasyBox2D.createWorld(); addChild(LDEasyBox2D.createDebug(world)); LDEasyBox2D.createWrapWall(world, stage); createBodies(); //侦听事件 addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onStageMouseDown); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onStageMouseUp); } private function getBodyAtMouse():b2Body { //转换鼠标坐标单位,除以30从m该为px var mouseVector:b2Vec2 = new b2Vec2(mouseX / 30, mouseY / 30); //鼠标下的刚体 var bodyAtMouse:b2Body = null; //queryPoint函数中要用到的回调函数,注意,它必须有一个b2Fixture参数 function callBack(fixture:b2Fixture):void { if ( fixture == null) return; //如果fixture不为null,设置为鼠标下的刚体 bodyAtMouse = fixture.GetBody(); } //利用QueryPoint方法查找鼠标滑过的刚体 world.QueryPoint(callBack, mouseVector); //返回找到的刚体 return bodyAtMouse; } private function onStageMouseUp(e:MouseEvent):void { //鼠标弹起后,设置鼠标拖动标识为false if (_isDragBodyWithMouse ) { _isDragBodyWithMouse = false; //同时删除鼠标关节 if (_mouseJoint != null) { world.DestroyJoint(_mouseJoint); _mouseJoint = null; } } } private function onStageMouseDown(e:MouseEvent):void { _isDragBodyWithMouse = true; startDragBody(getBodyAtMouse()); } private function startDragBody(body:b2Body):void { if (body == null) return;//如果鼠标下的刚体不为空 _isDragBodyWithMouse = true;//设置拖动标识为true //创建鼠标关节需求 var mouseJointDef:b2MouseJointDef = new b2MouseJointDef(); mouseJointDef.bodyA = world.GetGroundBody();//设置鼠标关节的一个节点为空刚体,GetGroundBody()可以理解为空刚体 mouseJointDef.bodyB = body//设置鼠标关节的另一个刚体为鼠标点击的刚体 mouseJointDef.target.Set(mouseX / 30, mouseY / 30);//更新鼠标关节拖动的点 mouseJointDef.maxForce = 1000;//设置鼠标可以施加的最大的力 //创建鼠标关节 _mouseJoint = world.CreateJoint(mouseJointDef) as b2MouseJoint; } private function createBodies():void { var bodiesNum:Number = 4; for (var i:int = 0; i < bodiesNum; i++) { //创建矩形刚体 LDEasyBox2D.createBox(world, Math.random()*stage.stageWidth, 50, 50, 50); } } private function loop(e:Event):void { LDEasyBox2D.updateWorld(world); //如果有鼠标关节存在,更新鼠标关节的拖动点 if (_mouseJoint != null) { var mouseVector:b2Vec2 = new b2Vec2(mouseX / 30, mouseY / 30); _mouseJoint.SetTarget(mouseVector); } } } }