3星|《游戏学》:中美两国游戏产业概况

时间:2022-11-13 17:34:54
3星|《游戏学》:中美两国游戏产业概况


主要内容是中美两国游戏产业的历史与现状。少部分内容涉及日韩欧洲游戏产业。

 

从古代的游戏说起,电子游戏历史上重要的游戏基本都提到了。老游戏迷可能会看到一些引起怀旧情绪的名字。

 

还提到产业的规模、监管政策等方面的内容。

 

标题叫“游戏学”感觉有点夸大,书中的内容离开山立派还有距离。

 

总体评价3星,有参考价值。

3星|《游戏学》:中美两国游戏产业概况


以下是书中一些内容的摘抄:

 

1:综合游戏的历史发展和游戏内涵,我们初步认为游戏具有五个基本性质:规则核心性、目标导向性、娱乐性、交互性和二象性。P12

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2:第一个从游戏规则到游戏运行上都算得上是真正意义的电子游戏,到1958年才出现。这就是《双人网球>(Tennis for Two),该游戏由纽约布鲁克海文国家实验室(*haven National Labora-tory,BNL)的物理学家威廉·辛吉布森(WilliamHiginbotham)设计及制作(见图2-26). P48

 

3:该游戏最终在新型DEC电脑上发布,并曾经在早期的互联网上发售。《宇宙战争!》同样制作了专用的游戏控制器,并且更接近后来的控制器样式,它被认为是第一个在科学界之外具有一定影响力的电子游戏. P49

 

4:在电子游戏史上,还有另一款街机游戏不得不提,它就是1981年任天堂(见图2-37)发售的人类历史上最著名的游戏设计师宫本茂的作品《大金刚》(Donkey Kong,见图2-28). P59

 

5:说到卡马克,就不能不提另外一位在游戏界举足轻重的人物席德梅尔(Sid Meier).1991年,席德梅尔在PC平台发布了一款回合制策略游戏《文明》(Civilization),游戏的目标是“建立一个伟大的帝国并经受时间的考验”(见图2-73)。玩家需要从公元前4000年开始发展并扩展版图,一直发展到现代以及轻度科幻的未来。P90

 

6:尽管没有多人系统,《文明》依然是世上最成功的游戏之一。它被称为历史上最伟大的策略游戏,并在1990年代拿下了非常多的最佳游戏荣誉和满分评价. P91

 

7:《仙剑奇侠传》是由中国*大宇资讯开发,并于1995年7月出品的角色扮演游戏(见图2-76).游戏之后移植于Windows95平台和世嘉土星游戏机。故事以古代中国为背景,以武侠为题材.游戏一经发售就获得非常大的成功,各版本累计已售出100万, P93

 

8:如果说《万王之王》将互联网商业模式引人网络游戏行业,那么《石器时代》就是将商业化发扬光大的一款游戏(见图2-81).2001年1月,《石器时代》进入中国,这也是第一个获得成功的国外引进网游,P99

 

9:2001年11月,《传奇》开始公开测试,在短短半年时间里,《传奇》的在线峰值就已经突破了50万,成为全世界在线人数最多的网络游戏。《传奇》在中国运营的成功也是史无前例的,盛大网络靠《传奇>起家,并于2004年在纳斯达克上市. P102

 

10:《魔兽世界》在中国于2005年3月21日下午开始限量测试,2005年4月26日开始公开测试,2005年6月6日正式商业化运营。至2008年底,全球的《魔兽世界》付费用户已超过1250万,在全世界网络游戏市场占有率为62%,被《吉尼斯世界纪录大全》收录。P104

 

11:智能手机游戏在整个2009年不断升温,而最大的惊喜,则无疑是在12月11日横空出世的《愤怒的小鸟》(Angry Birds,见图2-94). P115

 

12:2010年,共有数部知名游戏作品诞生于AppStore平台,其中最成功的游戏无疑是《水果忍者》(Fruit Ninja). P116

 

13:2012年,智能手机游戏依然不断升温。这股热潮终于引起了中国游戏厂商的注意,一些中小型的游戏厂商迅速投入了手游的研发工作.很快,一批优质手游开始崭露头角。成立于这一年年初的创业公司——凯罗天下所开发的塔防手游《保卫萝卜》就是这一时期的代表作品(见图2-99). P121

 

14:2015年注定是国产手游辉煌的一年。这一年的大幕,是由网易的《梦幻西游》手机版拉开的(见图2-103). P124

 

15:比如《文明》系列、《大航海时代》系列等游戏,本身就像一本人类历史百科,人们在游戏的过程中,可以获得丰富的历史地理文化知识。游戏中还专门有一个子类别叫作教育游戏,又称严肃游戏,指那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏. P135

 

16:目前在教育游戏领域颇具影响力的威斯康星大学麦迪逊分校斯奎尔(Squire)教授就曾经让学生通过玩《文明3》游戏学习世界历史。研究结果显示,学生不仅从游戏中学到了地理和历史方面的学科知识,加深了对文明的理解,培养了问题解决能力;同时,通过探究学习活动,还形成了自主学习、合作探究的学习共同体. P139

 

17:功能游戏是指一种严肃游戏或应用性游戏,与传统娱乐型游戏的区分在于,它是以解决现实社会和行业问题为主要功能诉求的游戏品类。早在1969年出版的《模拟与游戏》一书中,作者就提到游戏是学习和实验的有效工具,对公共政策制定和规划有显著效果。P148

 

18:《魔兽世界》整个世界观的基本框架建构在西方奇幻文学以及《龙与地下城》的经典规则之上。P154

 

19:《我的世界》作为一款高*度的沙盘独立视频游戏,完全没有游戏背景,玩家可以根据自己的想象力建立自己的世界这款游戏的台版名字《当个创世神》更为直接地概括了游戏的高*度。P158

 

20:而在大放异彩的《王者荣耀》背后又形成了怎样的游戏文化呢?各类人物的引入、游戏语言的普及以及社交方式的影响是其中最为突出的三个方面. P166

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21:近年来,游戏运营企业资本话语权增大,倒逼产业链上溯。中国的游戏产业发展进入了“上溯”阶段,也即主链下游倒逼上游发展。P190


22:中国游戏市场企业研发少,运营多。公司盈利结构不够平衡,自研盈利能力小于运营盈利能力,根据中国音数协游戏工委提供的中国游企版图显示,年营业额10亿元以上的游戏企业仅百度、云游控股等七家,总游戏数量3195款;然而年营业额10亿元以上的运营企业有腾讯、网易,完美世界等十家,总游戏数量3834款。P200

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23:美国市场以主机游戏为主,.2017年主机游戏占全部游戏平台的比例为47%。在此前,美国主机游戏的占比更高。中国市场以手游和客户端游戏为主,2017年中国手机游戏占游戏市场近60%的市场份额,客户端游戏仅次于手机游戏(见图5-9).在2016年以前,中国市场占比最高的都是客户端PC游戏.P207

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24:美国游戏以预付费为主,指的是美国主机游戏、PC单机游戏、部分网络游戏以及部分手机游戏,采取先购买游戏才能玩的预付费模式。这属于买断制的盈利模式,在买断制下,美国把游戏当成普通的文化娱乐产品,这一点与其他娱乐方式的盈利模式相同。P209


25:而中国游戏以内购为主,指的是主流的客户端游戏、手机游戏以及网页游戏,以游戏免费、游戏内道具收费的模式获得收入。在这种以内购为主的游戏中,游戏变成一个免费公园,但是“充值才能变强”的观念深人人心.P209

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26:不过防沉迷系统的限制作用非常有限,未成年人可以通过假借成人身份证号注册等方式绕过限制,而且“私服”玩家也不受防沉迷系统的制约,这些因素导致防沉迷系统在很大程度上形同虚设。P230


27:但是我们注意到,在2008年金融危机后,中美游戏产业的销售收入增长均出现了下跌,“口红效应”并没有出现(见图5-15). P234

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28:2017年,美国游戏玩家在游戏上平均花费149.2美元,与此对比,中国游戏玩家平均花费51.7美元。中国玩家的花费速度在2014年到2016年一直在下降,而美国玩家的花费速度在逐步增加。在2017年,中美玩家的花费速度共同提高(见图5-16). P235


29:美国的游戏分级组织娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Rating Board,ESRB)成立于1994年.它是一个独立的非营利性自律组织,主要负责对游戏软件,网络游戏、网站等进行审核,根据游戏的内容决定其适合的年龄群体,目的是使消费者在购买或者租借软件时,准确选择适合自己的产品。 P331



全文完

 

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