最近一段在看cocos2d-x。就做个连连看练手。
难度主要是是算法实现。
最开始想用bfs,后来发现最短路径的转弯个数不一定是最小的。
认为没躺枪的有图为证:。
同样是8步,但是有的路径是1个弯,有的是两个。
可以改造一下bfs,每次从队列取出元素之前构造一个优先队列,队首是弯点和步数最少的,也就变成A*了。
这里用我喜欢用的dfs,设置两个变量turn_num,step_num标记转弯个数和步数进行剪枝,算法效率还是挺快的。
没有去用二维数组存取位置信息,为了方便只是用个CCArray存储,影响不大。
Cell类:
class Cell
{
public :
Cell(int xx,int yy,int tt,Cell* turnPoint,CCSprite* cellImage,char str[]);
~Cell();
int x,y;//坐标
int t;//拐点个数
char str[20];//图片标识
bool is_remove;
Cell* preturn;//上一个拐点
public :
CCSprite* cell_image;
};
</pre><pre code_snippet_id="217939" snippet_file_name="blog_20140305_1_6821596" class="cpp" name="code"><pre name="code" class="cpp">void GameLayer::link_dfs(bool** vis,Cell* start,Cell* end){ static int step =0; if(start->t>turn_num) return;//如果大于2个弯直接退出 if(step>step_num) return; //如果步数大于之前的步数说明不是最优解 直接跳出 if(start->x==end->x && start->y==end->y) { is_link=true; step_num=MIN(step,step_num);//获取最优解 turn_num=MIN(start->t,turn_num); getPath(start); //debugPath(start);//路径信息 //debugTurns(start);//拐点信息 } else { for(int i=0;i<4;i++)//四个方向 { int xx=start->x+dir[i][0]; int yy=start->y+dir[i][1]; //在范围内且没有被访问过或者未被阻挡 if(xx>=0 && xx<=ROW+1 && yy>=0 && yy<=COL+1 &&!vis[xx][yy]) { Cell* temp=new Cell(xx,yy,start->t,start->preturn,NULL,""); //起始点的转弯点为空 if(start->preturn==NULL) { temp->preturn=start; } //如果横坐标纵坐标都和上一个拐点的坐标不一致 该点是拐点 else if(start->preturn->x!=xx && start->preturn->y!=yy) { temp->t+=1;//拐点个数+1 temp->preturn=start; } vis[xx][yy]=true;//被访问 step++;//步数+1 link_dfs(vis,temp,end); vis[xx][yy]=false;//恢复 step--;//恢复 delete temp; } } }}
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