关于三角形、正方形自动旋转,具体的实现思路也很简单(当然前提是了解基本三角形、正方形的绘制),步骤如下:
(1)建立三角形、正方形顶点数组:
三角形,以三角形中心为坐标原点:
private int[] tri = new int[] {
0, one,0,//上
-one, -one, 0,//左
one, -one, 0//右
};
正方形,以正方形中心为坐标原点:
private int[] qua = new int[] {
one, one, 0, //右上
-one, one, 0, //左上
one, -one, 0, //右下
-one, -one, 0 //左下
};
(2)进行必要的初始化,比如直接的缓冲等。
(3)在onDrawFrame中进行绘制,比起静止的三角形、正方形的绘制,多了gl.glRotatef(rot, x, y, z); 其中rot为角度,x,y,z分别代表x,y,z坐标轴的旋转变量(0~1,例如,当y=1时按y坐标轴旋转rot角度)。
下面是Renderer类的具体实现代码。
public class MyRenderer implements Renderer {
//Google画图单位
static int one = 0x10000;
//定义三角形与正方形的缓冲
private IntBuffer triagleBuffer;
private IntBuffer quaBuffer;
//三角形,正方形的顶点
private int[] tri = new int[] {
0, one,0,
-one, -one, 0,
one, -one, 0
};
private int[] qua = new int[] {
one, one, 0,
-one, one, 0,
one, -one, 0,
-one, -one, 0
};
// 三角形和正方形旋转的角度
private float rotateTri;
private float rotateQuad;
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// 清除颜色和深度缓存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 重置当前的模型观察矩阵
gl.glLoadIdentity();
//一句设置颜色
gl.glColor4f(0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f);
//定义三角形,正方形的directBuffer(直接缓冲)
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(tri.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
triagleBuffer = byteBuffer.asIntBuffer();
triagleBuffer.put(tri);
triagleBuffer.position(0);
ByteBuffer byteBuffer2 = ByteBuffer.allocateDirect(qua.length * 4);
byteBuffer2.order(ByteOrder.nativeOrder());
quaBuffer = byteBuffer2.asIntBuffer();
quaBuffer.put(qua);
quaBuffer.position(0);
// 清除颜色和深度缓存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 重置当前的模型观察矩阵
gl.glLoadIdentity();
// 允许设置顶点
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 左移1.5并移入屏幕6.0
gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);
// 旋转三角形
gl.glRotatef(rotateTri, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 设置三角形
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triagleBuffer);
// 绘制三角形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
// 绘制三角形完成
gl.glFinish();
// 重置当前的模型观察矩阵
gl.glLoadIdentity();
// 右移1.5并移入屏幕6.0
gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);
// 旋转正方形
gl.glRotatef(rotateQuad, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
// 设置正方形
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, quaBuffer);
// 绘制正方形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// 取消顶点设置
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//每绘制一次,角度改变
rotateQuad += 0.5f;
rotateTri += 0.5f;
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
float ratio = (float) width / height;
// 设置OpenGL场景的大小
gl.glViewport(0, 0, width, height);
// 设置投影矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// 重置投影矩阵
gl.glLoadIdentity();
// 设置视口的大小
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
// 设置观察矩阵模型,今天我才知道这句的重要性
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// 重置当前模型观察矩阵
gl.glLoadIdentity();
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// 告诉系统对透视进行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
// 黑色背景
gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
// 启用阴影平滑
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 设置深度缓存
gl.glClearDepthf(1.0f);
// 启用深度测试
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// 所做深度测试的类型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
}
}
效果如下: