我们知道。一个游戏少不了声音。一些好听的声音会提起你对游戏的兴趣,当然做好听的声音不是我们要学的,我们的目的是把声音在适当的时候放出来。顺便在这节中会说下简单的粒子系统和文件存储。
一、声音的播放:
1、新建一个cocos2dproject加入对应的声音图片资源:
播放声音所用到的内容:
代码:
这里能够先在RootViewController.mm里面设置屏幕 禁止旋转
- (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation {
//设置方向
returnUIInterfaceOrientationIsPortrait(interfaceOrientation);
}
- (BOOL) shouldAutorotate {
return
NO; //不同意
}
把HelloWorld 其余代码全都删掉 仅仅留下初始化部分
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return
false;
}
return
true;
}
加入背景:
//加入背景图片
CCSize winsize =
CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCSprite *bg =
CCSprite::create("BG.png");
bg->,winsize.));//3.0以后的做法调用构造函数
this->addChild(bg);
执行:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaXRwZW5nNTIz/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">
加入button:
CCMenuItemSprite *item =CCMenuItemSprite::create(CCSprite::create("menu0.png"),CCSprite::create("menu1.png"),this,menu_selector(HelloWorld::onMenuItem));//正常和点击时候的图片
item->,));
CCMenu *menu =
CCMenu::create(item,NULL);
menu->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(menu);
执行:
以下加入声音和音效:
//播放音乐
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("bg.mp3",true);
//为true表示一直播放
//预载入音效
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect("select.mp3");
事件的点击函数:
voidHelloWorld::onMenuItem(CCObject *obj)
{
//播放音效
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("select.mp3");
}
执行:
有声音发出,点击button会有音效发出。。。
。这就简单的实现声音的播放。
二、介绍简单的粒子系统
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaXRwZW5nNTIz/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">
cocos2d已经有自己的粒子系统当然也能够用自己的,以下通过代码实现一个内部的粒子系统:
voidHelloWorld::onMenuItem(CCObject *obj)
{
//播放音效
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("select.mp3");
//创建粒子系统
CCSize winsize =
CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCParticleExplosion *ex =CCParticleExplosion::create();
ex->,
winsize.));
this->addChild(ex);
}
执行 点击button:
因为动画太快,截图效果不好。大家能够自己演示。。
以下用自己的粒子系统 网络有非常多做粒子系统的软件在这里我用的是ParticleDesigner打开:
随便打开一个
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaXRwZW5nNTIz/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">
然后点击保存button
第三个
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaXRwZW5nNTIz/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">
√一定要选保存的文件类型为plist文件,将保存的plist文件加入到project中去。。
代码实现自己的粒子系统:
//自己配置的粒子系统
CCParticleSystemQuad *Quad =CCParticleSystemQuad::create("test.plist");
Quad->,
winsize.));
this->addChild(Quad);
执行:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaXRwZW5nNTIz/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">
我们能够看到一个火焰在跳跃。粒子系统被载入进来。。
三、文件的存储
cocos2d的存储跟做ios开发用的存储差点儿相同。
。。
代码:
voidHelloWorld::onMenuItem(CCObject *obj)
{
//播放音效
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("select.mp3");
//创建粒子系统
CCSize winsize =
CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCParticleExplosion *ex =CCParticleExplosion::create();
ex->,
winsize.));
this->addChild(ex);
//存储跟ios的本地存储差点儿相同 做过ios开发的肯定熟悉
);
//通过key存储
CCUserDefault::sharedUserDefault()->flush();
int px =CCUserDefault::sharedUserDefault()->getIntegerForKey("px");
CCLOG("px = %d",px);
}
执行点击:
能够看到px的值被打印出来