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2014年7月,visionMobile发表了最新一期的移动开发者经济报告。
游戏主导了消费者应用经济。App Annie指出应用商店中有超过80%的收入来自游戏类,并且比例不断增加。
移动广告收入有很大比例来自游戏。消费者应用市场几乎归为游戏市场,这并非不公平。在我们超过1万名开发者的研究中,发现有33%的开发者在制造游戏,但大部分收入集中在少数出版商,他们每年收入达到数万甚至数十万美金。他们几乎都是免费游戏,通过小部分受众对消耗品的应用内购买(例如装备)来货币化。很多游戏有着高质量的免费内容,要使用户关注新的免费游戏是困难的。于此同时,他们破坏每下载付费的市场。结果是打算获取收入的游戏开发者中,有57%每应用每月低于$500,也就是在应用贫困线之下。
跨平台寻找收入
游戏通常使用设备的全屏,不受平台UI习惯的束缚。这使游戏比其他应用在跨平台上更具有移植性。大部分游戏开发者利用这个优势,寻求更多的受众。在我们的调查中,游戏开发者平均针对3个平台,而非游戏开发者为1.75。移植性提升也表现在于小平台的游戏开发者的比例高。移动浏览器是主要的例外,因为大部分的游戏因为性能缘故采用原生代码,不容易移植到web。与在非游戏开发者流行情况比较而言,采用黑莓10的游戏开发者比例很低,这可能是因为黑莓10容易移植非游戏的Android应用,但缺乏Android游戏所依赖的NDK环境。游戏开发者优先级别在各个平台的使用者的数量上是显而易见的。典型的是Nokia X游戏开发者几乎面向6个平台,意味着,他们首先针对大部分更为流行的平台。
Unity主导了工具市场
为了实现跨平台,很多移动游戏开发者使用第三方工具。Unity是最为流行的,被47%的游戏开发者使用。Unity吸引的关键在于可视化的3D内容操控编辑器,活跃的asset和插件制作者生态系统,以及相对低的许可费用。它也支持大部分手机、PC和游戏机平台。Unity夸口说社区有2.9百万移动开发者,每月有63万活跃开发者。
接下来的三个手机游戏开发者最流行的选择要么是公司内部,要么是完全开源。这意味着很大比例的游戏开发者希望掌控自己命运,不想被第三方代码所束缚。这使得Unreal Engine,一个有趣的工具,在未来几年看好。作为一个跨平台的3D引擎,有着先进的编辑工具,在很多方面和Unity相似。就图像性能和工具化而言,它有显著的技术优势,但是同等的使用,过去一直以来比Unity的许可要贵很多。虽然如此,在今年3月,Unreal Engine转向一个非常低的月订购模式,完全源代码访问用5%的总收入分成。尽管收入分成对一个成功游戏的成本比Unity许可要贵很多,它消除了进入门槛,让开发者对代码进行完全控制。
我们对超过1万名开发者的调查数据显示,Unreal引擎和Marmalade与那些最高收入开发者的使用有关。这些工具通常被用于从游戏机或者其他手持游戏设备移植游戏,是否能对新开发者项目有相似的效果,还不清楚。
经验孕育成功
游戏设计是极富创造力的艺术,需要大量的实践。愤怒的小鸟是制造商Rovio的第52个游戏。不难发现,哪些已经出版大量游戏就是哪些最成功的。3%的手机游戏开发者出品超过50个游戏,每应用每月超过$50K的几率是那些只出品1~3个游戏的62%开发者的9倍。SuperCell似乎是打破规则的例外,作为全球最卖座的游戏出版商仅发行了3个。然而,SupperCell的管理和大部分开发者在手机游戏有非常长的历史,可以回溯到10年前早期的Java ME游戏。他们也创建了远远多于出品的游戏,是富裕的和资金雄厚的开发者的奢侈。此外,世界中大部分开发者都是通过最top的免费游戏在主流推荐渠道定价,有着庞大游戏集可以交叉推荐,是非常有价值的市场优势。手机游戏市场无疑竞争激烈。那些真想参与的应坚持不懈,但不是在失败游戏中继续努力更新和营销,我们数据给出的建议是,从中吸取教训,然后建立另外一个,可能会更好。
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