先大概说一下需求:
1 每个模型上都要有名字板:人、怪、npc等等。
2 名字板上会显示:名字(文字)、血条(图片)等
3 因为是透视相机,名字板离得太近会变得超大,且主角移动,名字板的位置相对于相机来说是一直变化的,因此有Update一直在计算名字板的大小以及朝向Camera
刚开始接到需求用的是UGUI+NGUI实现的,每个名字板占用4、5个batches(1种字体+3个图集)。但当游戏中怪物多了,10个怪就有差不多50个batches,以后会有更多同屏需求,因为需要改进。
尝试使用SuperTextMesh(简称STM)插件优化名字板,参考了http://www.xuanyusong.com/archives/4331 雨松MOMO的介绍,以及github上其他人的相关代码,做出以下调整。
1 因为每一个控件不管是文字、图片,都是挂载SuperTextMesh.cs脚本,但每个控件都会重新New Material(),导致无法batch,此处修改为文字使用一个material,同一图集的图片使用一个material。
2 因为名字板中的图片在其他UI上也有使用,其他UI使用的是NGUI制作,但STM只支持Quad类型的图片,Quad图集需要TexturePacker软件进行制作,增加了制作成本,因此修改代码以支持UIAtlas。
3 但UIAtlas打出的图集使用的shader是NGUI的Unlit - Transparent Colored,但这里的DisableBatching是True导致无法batch,因为复制一份这个shader,将DisableBatching改为False,专为名字板用到的图集使用。
4 STM原本支持描边,换一个Shader,但有9个Pass,导致一个文字就有9个batches,并且导致与其他的名字板无法batch,因此参考NGUI中UILabel的描边写法,重新填充mesh,设置colors和verts显示描边。
做描边的时候出现一个问题,就是描边和原文字会在移动中闪烁,咨询通知了解是z-fighting导致,因此做修改1)开启Z write, 2)修改verts的坐标z减少0.02,修改后,在文字较大时,闪烁问题解决,但当文字较小时,闪烁的情况还是存在。因此做了修改,3)将原文字放在文字和描边mesh的最后,也就是每次新加描边mesh,都将原文字的mesh相关数据后移,据说这是物理区分。两个修改后,文字的闪烁问题在文字不是特别小时得到了解决。
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第一个问题:按上面的修改后,10个名字板大概有14个batches,查看FrameDebugger中,图片和文字分别按照离摄像机由远及近的顺序进行少量控件的batch。按理说应该只有字体+图集个数的batches。
检查游戏中设置,有一些点光源导致无法合批,关掉可以减少batches。但剩余的十几个batches依然无法合批,也没有提示无法合批的原因,需要继续研究。
因此上网查了一下无法batch的原因,以下情况都已满足,这个问题需要继续研究:
动态批
动态批是对那些没有标记成static batching的物体在runtime unity自动将他们批在一起,这个是可以支持运动物体的,但是限制较为严格:
1.一个批次总顶点单元少于900
2.批在一起的所有的模型应用同样的缩放值
3.使用相同的材质
4.相同的一张lightmap
5.不能使用多pass的shader
6.不能接收阴影
7 shader不能开启DisableBatching(补充)
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作者:leonwei
来源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/leonwei/article/details/41942157
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第二个问题:场景和模型等都会受到后处理的影响,名字板挂载模型上,因此也会因为后处理的变化变明变暗,这时换了个相机单独照名字板,又会导致名字板无法根据位置深度显示在模型后面,像UI一样一直在屏幕最上面。
搜索网站看到有人通过Command Buffer实现指定物体接受后处理的方法,和我们的处理正好相反,还在研究中。https://forum.unity.com/threads/applying-image-effects-to-specific-objects.473226/
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第一个问题,因为名字板在场景中有深度,中间穿插着模型、特效等,导致无法合批,暂时没有解决。
第二个问题,为了避免后处理,使用另一个相机渲染名字板,但会出现所有名字板都在模型上方的问题, 可通过获取场景相机渲染的深度图,与名字板相机渲染的名字深度进行比较,处理遮挡问题。这里需要设置名字板的相机的nearClipPlane比场景主相机的nearClipPlane稍微大一点点,得到的名字板的位置比它对应的模型的位置更靠近相机,进而这个名字板会显示在它的模型的前方。
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