笔者进来开始研究cocos2d这个非常火爆的游戏引擎,在一番折腾后,总算在win7系统下把windows和android平台搭建好了。当然接下来是从官方示例中最简单的HelloCpp项目开始。笔者使用的版本是3.3。
这个版本的cocos2dx的对象初始化过程分为两个部分,首先是类的构造函数的调用,进行的是各种成员的默认赋值,这个没有什么稀奇的;第二步是在该类中的虚函数init中实现类对象的实际逻辑判断和赋值,这个函数的返回值类型为bool,用来表明结果。这样做的优势是,我们可以定制话该类对象的初始化过程,同时,也使得我们要初始化一个对象,必须自己调用该类的init方法,这显然不是很方便。所以,cocos2dx为了实现对象的构造的方便性,又在类中引入了一个static的create函数,该函数合二为一,实现了初始化对象的两个步骤。同时,因为是static的,所以在类加载是自动完成了类成员的定制化。这个函数引出了一个问题,就是static的create函数调用非static的init函数,似乎不符合C++的语法。
这个解决的关键是在create函数中,其实也就是CREATE_FUNC()这个宏,函数内部自己new了一个局部对象,然后调用的非static函数init。这个问题完美解决了。
#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \ static __TYPE__* create() \ { \ __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \ if (pRet && pRet->init()) \ { \ pRet->autorelease(); \ return pRet; \ } \ else \ { \ delete pRet; \ pRet = NULL; \ return NULL; \ } \ }