Unity UGUI图文混排源码(四) -- 聊天气泡

时间:2022-07-12 12:52:14

这里有同学建议在做聊天气泡时,可以更改为一张图集对应多个Text,这样能节省资源,不过我突然想到每个Text一个图集,可以随时更换图集,这样表情图更丰富一些,于是我就先将现有的聊天demo改为了聊天气泡

于是一张图集对应多个Text的功能,只有下次更新,哈哈

1.我更新了原来的表情文件,不过资源也来源网络

Unity UGUI图文混排源码(四) -- 聊天气泡

2.在图文三的时候,为了做动态表情,将索引改为了ID,这里我有将ID改为了name,代码的检测中只要包含了name的图片都会加在动态数组里

 #region 解析动画标签
List<string> tempListName = new List<string>();
for (int i = 0; i < m_spriteAsset.listSpriteInfor.Count; i++)
{
// Debug.Log((m_spriteAsset.listSpriteInfor[i].name));
if (m_spriteAsset.listSpriteInfor[i].name.Contains(match.Groups[1].Value))
{
tempListName.Add(m_spriteAsset.listSpriteInfor[i].name);
}
}
if (tempListName.Count > 0)
{
SpriteTagInfor[] tempArrayTag = new SpriteTagInfor[tempListName.Count];
for (int i = 0; i < tempArrayTag.Length; i++)
{
tempArrayTag[i] = new SpriteTagInfor();
tempArrayTag[i].name = tempListName[i];
tempArrayTag[i].index = match.Index;
tempArrayTag[i].size = new Vector2(float.Parse(match.Groups[2].Value) * float.Parse(match.Groups[3].Value), float.Parse(match.Groups[2].Value));
tempArrayTag[i].Length = match.Length;
}
listTagInfor.Add(tempArrayTag[0]);
m_AnimSpiteTag.Add(listTagInfor.Count - 1, tempArrayTag);
m_AnimIndex.Add(listTagInfor.Count - 1);
}
#endregion

3.于是我们就可以更新一下表情文件的命令,一个动态表情的名称,尽量规范,大概看一下我的命名

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4.然后就可以开始制作聊天气泡了,聊天气泡主要的因素就在于Item的制作,这里顺便看一下文本的表情表用格式,其实跟之前也是一样的

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5.检测到输入的时候,再不断的生成预设就ok啦,具体一些参数,看看脚本应该能理解,并不难,于是就没怎么写出注释

float chatHeight = 10.0f;
float PlayerHight = 64.0f;
void ClickSendMessageBtn()
{
if (inputText.text.Trim() == null || inputText.text.Trim() == "")
return; GameObject tempChatItem = Instantiate(goprefab) as GameObject;
tempChatItem.transform.parent = goContent.transform;
tempChatItem.transform.localScale = Vector3.one;
InlieText tempChatText = tempChatItem.transform.FindChild("Text").GetComponent<InlieText>();
tempChatText.text = inputText.text.Trim();
if (tempChatText.preferredWidth + 20.0f < 105.0f)
{
tempChatItem.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(105.0f, tempChatText.preferredHeight + 50.0f);
}
else if (tempChatText.preferredWidth + 20.0f > tempChatText.rectTransform.sizeDelta.x)
{
tempChatItem.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(tempChatText.rectTransform.sizeDelta.x + 20.0f, tempChatText.preferredHeight + 50.0f);
}
else
{
tempChatItem.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(tempChatText.preferredWidth + 20.0f, tempChatText.preferredHeight + 50.0f);
} tempChatItem.SetActive(true);
tempChatText.SetVerticesDirty();
tempChatItem.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector3(-10.0f, -chatHeight);
chatHeight += tempChatText.preferredHeight + 50.0f + PlayerHight + 10.0f;
if (chatHeight > goContent.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y)
{
goContent.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(goContent.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x, chatHeight);
}
while (scrollbarVertical.value > 0.01f)
{
scrollbarVertical.value = 0.0f;
}
inputText.text = "";
}

6.最后看一下效果截图,怕动态加载不出,多放一张静态图片:

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