对于大多数游戏来说,BOSS在其设计上都有着不可替代的作用,也是玩家印象最为深刻的一部分。近期自己也有在做BOSS的设计工作,有一些心得想要分享一下:
1.明确BOSS的设计目的
在设计之初,我们一定要想明白,设计这个BOSS的目的在于什么,一场BOSS战往往需要花费巨大的成本来制作:美术需要花费大量时间、经历制作与其相关的多种美术资源;开发需要编写大量代码来实现BOSS相对复杂的行为,以及实现对应动画、特效及相关音频资源。一场失败的BOSS战设计,不仅会花费大量的成本,还会令玩家感到十分反感。
在搜集多方资料及总结后,我发现,设计师们在规划BOSS战时往往会出于几个方面考虑:
·推动整个游戏的剧情进展
·通过达成BOSS战给玩家带来成就感及奖励,使其游戏兴趣显著提高
·给玩家带来不同的、起伏的情感体验
·通过BOSS磨练玩家的游戏技艺,使其游戏水平不断提高
·给玩家带来一定的目标感
·通过BOSS的挑战激发玩家征服关卡的欲望
设计BOSS的目的,往往是判断该BOSS设计是否成功的重要标准
2.关注BOSS的定位
提到BOSS的设计,我的脑海中可能闪过了上百种强大BOSS的形象,有几个月前“受苦”很久的《黑暗之魂3》DLC中的“吞噬黑暗的米荻尔”、有小学时《马里奥64》中久久不能通关的最终库巴、有跃向空中投射“埃辛诺斯烈焰”的伊利丹·怒风、也有最近在玩的《荒野之息》中的“半人猛犸”......
游戏中的BOSS千变万化,历史上有许多优秀的游戏成就于他们的BOSS战,许多经典的案例也能够给我们借鉴。但我们一定要明确BOSS的定位。通常,游戏中的BOSS定位分为以下几种:
(1)新手教学中的BOSS战
在许多游戏中,在新手教学中往往会安排一个BOSS战,此BOSS的目的通常在于用震撼的视觉效果,让玩家快速被环唤醒,并通过简单的操作让玩家华丽地击败BOSS,让其爽到。前不久的《龙之谷手游》就用了这样的手法,玩家进入游戏,佩戴着最*的装备、背后是绚丽的时装翅膀、技能栏上安放着本职业强大的各种技能,在新手教学的配合下,华丽地击杀了强大的BOSS,之后以梦醒的方式引出正统的游戏流程。
在手游中,这种方法非常常见,《DOTA传奇》、《穿越火线-枪战王者》等都用到了新手BOSS战的手法,因为对于移动端来说,玩家的留存是非常重要的,如果游戏在开始的10分钟内没有让玩家感到有趣,那很可能就会流失掉;其后制作者往往也很难改变玩家的第一印象了。但在使用这种手法时有三点需要注意:
·操作及玩法需要相对简单,容易上手
·尽量不要让玩家面临死亡威胁
·着重展现外表内容
当然,也有一些游戏完全违背了这种原则。比如“魂”系列的游戏,包括《血缘诅咒》、《黑暗之魂》,以及其衍生出的《盐与避难所》、《死亡细胞》等游戏,在玩家刚进入游戏的时候,没有任何装备、技能、操作技巧的情况下,会直面一个非常强大的BOSS,如果你不是一个此类游戏的老玩家,你一定会被它打死,复活后也许还会被打死......你死过几次,也也许会发现,我可以从边上绕过去不打它(这显然不会是一个正常玩家的做法);或者你死过几十次,终于掌握了击杀它的技巧。这绝对是对于玩家的负面体验,接近“羞辱”式的感受,但这恰恰是此类游戏的设计目的,让玩家“在死亡中学习”。
我们需要明确的是,“魂”系列游戏是主打单机内容的预付费游戏,玩家付费后进行游玩,即便真的觉得受到“羞辱”,也许会为了花出去的钱继续游戏,进而发现其本质的乐趣。即便真的流失了,对于销量、评分也影响不大;同时此类游戏玩家有着固定群体,非常硬核,乐于迎接挑战。但是,在目前手机游戏,“泛游戏”的玩家显然不存在这种特质,“硬核”玩家也不是大多数手机游戏的目标用户,如果在手机端、网游上做类似的新手BOSS,我认为无疑是自掘坟墓。
(2)游戏进程中的BOSS战
在许多线性流程的游戏中,BOSS战通常是某个区域的首领,或者是剧情进行到某一阶段必将出现的敌人,玩家想要继续进入下一区域或者推动剧情进展就必须要击败这个BOSS。这类BOSS的设计意图主要是推动剧情进展,给玩家带来一定的目标感。同时也有着“承上启下”的作用,说到承上启下不免让人想到语文阅读理解中空洞且虚伪的“承上启下”答案,但在BOSS设计中,这却是实实在在的。
玩家在进行了一段时间的悠嘻猴,游戏水平不断提高,曾经对于他们来说是挑战的东西,也渐渐感到厌倦了,玩家需要新的挑战,这便是游戏BOSS战的责任,也是所谓“承上”的意义。在《塞尔达:时之笛》中,玩家在面对最终BOSS-加农之前,需要先面对加农之影,在这场战斗中,玩家会掌握利用自己的剑反射BOSS的攻击,使BOSS晕眩,这个技巧在面对最终BOSS-加农时同样适用。
在击败BOSS后,开启新的游戏区域,掌握新的能力,解锁新的技能,便是启下的意义了。如《战神》中击败特定的神而解锁其特殊武器、能力;《口袋妖怪》中击败道馆馆主获得技能机,如碎石、冲浪等,进入新的游戏领域。
需要注意的是,游戏进程的整个难度要具有一定的提升曲线,简单来说,就是后面出现的BOSS难度要超过之前出现的BOSS。即便是特例“魂”系列游戏,在BOSS难度上,也会符合这一曲线。缺乏挑战及差异性的进程BOSS会让整个游戏流程变得无趣。
(4)最终BOSS战
毫无疑问,最终BOSS是整个游戏的高潮,也该是作品最精彩的部分,玩家对于最终BOSS的期望也会是非常高的。因此,对于最终BOSS的设计,任何细节都是应该反复推敲的。同时,最终BOSS在设定上应该与剧情拥有紧密的连接,可以带动玩家的情绪。背叛玩家设计暗算的小人、令世界生灵涂炭的大魔王、为了一己私利牺牲百万人生命的皇帝、挖出上千孩童心脏以求复活自己爱人的科学家.......可以是让玩家恨之入骨,巴不得杀之后快的大恶人;也可以是纠结苦痛,并没有错误只是立场不同的人物;也可以是背负世界的罪恶牺牲自己的滥好人。总之一切能带动玩家情绪并推向高潮的设定,只有凝聚了这些,才会让玩家击败最终BOSS后具有强烈的成就感,并且回味无穷。
除了挑战之外,玩家在情感上也倾向于最终BOSS也是给整个游戏画上一个完整的句号。有时,甚至不需要多宏达的排场,多复杂的战斗,一些戏剧性的剧情往往也能令玩家津津乐道。如《使命召唤:现代战争2》中玩家击杀谢菲尔德将军。
3.BOSS形象设计
对于BOSS的形象设计上,有一种通俗易懂的说法:“大”、“傻”、“逼”。
大,表现了BOSS的体格,往往都要比玩家控制的单位大上很多,你从远处一眼就能分辨出小怪与BOSS,同时也给玩家带来了强大的压迫力和从潜意识中“它很强”的感知认识。
傻,代表了BOSS的行动缓慢,令玩家在掌握节奏后可以很好的应对其各种行为。这种“傻”表现在策略游戏中可能是AI较低、在动作游戏中可能是动作迟缓、在MMORPG中可能是技能释放的明显空挡......
逼,代表了逼格,BOSS往往有着强大的技能特效,压倒性的外形以及华丽的战斗场景,带给玩家酷炫的视觉体验,让玩家觉得BOSS实力非凡。配合剧情会令玩家沉浸在游戏中,也会给玩家的击杀带了巨大的成就感。
当然,虽然大部分的BOSS都体格庞大,但也有一些会和玩家控制的单位比较类似。如《血源诅咒》中的第一猎人-杰尔曼、《黑暗之魂》中的法兰不死队、芙莉德修女......虽然他们看起来与玩家类似,但玩家绝对不会认为他们是容易对付的敌人,相对的,他们会比大体型的BOSS更加灵活,速度更快,攻击判断不那么明显,会给玩家带来更大的挑战。
4.BOSS战流程设计
暴雪游戏设计师Mike Stout将BOSS战流程分为8个环节,清晰、明确地揭示了BOSS战的不同阶段,在这里分享出来:
环节一:建立基础
在BOSS战前,通过动画、对话等手段让玩家了解BOSS的邪恶、强大,提升玩家对于进入BOSS战的紧张感及期待感。
环节二:揭示BOSS背景
在BOSS战的一开始,让BOSS做一些事情介绍自己,然后才开始战斗,引起玩家的注意,唤醒玩家情绪。
环节三:像往常一样
在战斗的初期阶段,BOSS使用普通的攻击方式与玩家周旋,玩家在此阶段适应BOSS的战斗节奏,并学习击败BOSS的方法。
环节四:升级冲突
在这一阶段,BOSS增加了新的更有挑战性的攻击方式,战斗的难度和密集度的增加让玩家更加紧张。
环节五:战斗中间点
让玩家能够稍事休息,BOSS假装死亡或者变身,让玩家更期待接下来的战斗。
环节六:真正的战斗
在最终形态下,BOSS战的难度进入最高峰,BOSS使出所有最强大的攻击方式攻击玩家,玩家的精神高度紧张,这是战斗的最高潮。
环节七:击杀
展示BOSS被击败,给玩家带来成就感。
环节八:胜利
这个环节给玩家胜利后的奖励,让玩家感受胜利的满足感,将玩家一直积累的紧张感,击败BOSS的喜悦完全释放出来。
Mike Stout的框架可以说十分专业、有效了,我们随便思索一下,不难发现,大部分游戏BOSS其实都在某种程度上遵循了这一规律。开场的动画、对白,紧张的对弈;而三、四、五、六看起来好像很冗长,但是换一种说法你一定会明白,就是分阶段的BOSS战,《黑暗之魂》中的标志性BOSS都会按照血量至少分为三阶段,在换阶段时,大多也会给玩家一个喘息的机会。近期的满分神作《荒野之息》中与“加农”的对战也是如此;战斗结束后,BOSS倒下的动画,被毁灭的生灵万物复生,无不给玩家带来成就感;BOSS也会带来高额的奖励,令玩家喜悦。
可以肯定的是,BOSS的流程绝不仅仅是Mike的框架和设计思路,但是如果你掌握了这个框架,往往会在设计时事半功倍。