完成端口函数:
BOOL GetQueuedCompletionStatus( HANDLE CompletionPort, LPDWORD lpNumberOfBytes, PULONG_PTR lpCompletionKey, LPOVERLAPPED* lpOverlapped, DWORD dwMilliseconds );
1.通常做法
目前查了大部分网上的关于完成端口,是否连接断线,大多是通过*lpNumberOfBytes==0来判断是否有连接断线的.之前我也是这么做的.但在实际游戏平台运行过程中,偶尔有游戏玩家反映,为什么我玩着玩着就断线了,由于网络原因复杂,并没有对此判断表示过怀疑.
2.发现问题
今天在调试网络部分代码,,发现有些时候*lpNumberOfBytes==0,但是再调用nCount = recv函数去收数据,竟然可以收到数据(nCount >0),反复测试了好几次,多是如此,那表明dwThancferred==0的时候,并不表示连接已经断开.
3.解决问题
从上述发现的问题可以看到,*lpNumberOfBytes==0时,再用nCount = recv去读取下数据,如果还是未读取到数据(nCount==0),那么就判断这个连接已经断开.