通俗bandit算法

时间:2022-12-15 01:14:21

[原文链接]

选择是一个技术活

著名鸡汤学家沃.滋基硕德曾说过:选择比努力重要。

我们会遇到很多选择的场景。上哪个大学,学什么专业,去哪家公司,中午吃什么,等等。这些事情,都让选择困难症的我们头很大。那么,有办法能够应对这些问题吗?

答案是:有!而且是科学的办法,而不是“走近科学”的办法。那就是bandit算法!

bandit算法来源于人民群众喜闻乐见的赌博学,它要解决的问题是这样的[1]:

通俗bandit算法

一个赌徒,要去摇laohu机,走进赌场一看,一排laohu机,外表一模一样,但是每个laohu机吐钱的概率可不一样,他不知道每个laohu机吐钱的概率分布是什么,那么想最大化收益该怎么整?这就是多臂赌博机问题(Multi-armed bandit problem, K-armed bandit problem, MAB)。

怎么解决这个问题呢?求菩萨?拜赌神?都不好使,最好的办法是去试一试,而这个试一试也不是盲目地试,而是有策略地试,越快越好,这些策略就是bandit算法。

这个多臂问题,它是一个可以装下很多问题的万能框:

1. 假设一个用户对不同类别的内容感兴趣程度不同,那么我们的推荐系统初次见到这个用户时,怎么快速地知道他对每类内容的感兴趣程度?这就是推荐系统的冷启动。

2. 假设我们有若干广告库存,怎么知道该给每个用户展示哪个广告,从而获得最大的点击收益?是每次都挑效果最好那个么?那么新广告如何才有出头之日?

3. 我们的算法工程师又想出了新的模型,有没有比A/B test更快的方法知道它和旧模型相比谁更靠谱?

4. ...

全都是关于选择的问题。只要是关于选择的问题,都可以简化成一个多臂赌博机问题,毕竟小赌怡情嘛,人生何处不赌博。

特别提出,在计算广告和推荐系统领域,针对这个问题,还有个说法叫做EE问题:exploit-explore问题。

exploit意思就是:比较确定的兴趣,当然要用啊。好比说我们已经挣到的钱,当然要花啊;

explore意思就是:不断探索用户新的兴趣才行,不然很快就会出现一模一样的反复推荐。就好比我们虽然有一点钱可以花了,但是还得继续搬砖挣钱啊,不然花完了喝西北风啊。

bandit算法哪家强

现在来一本正经地介绍一下bandit算法怎么解决这类问题的。

我们的选择到底有多遗憾?

王家卫在《一代宗师》里寄出一句台词:

人生要是无憾,那多无趣

本文作者说:

算法要是无憾,那应该是过拟合了。

其实我想引出的是:怎么衡量不同bandit算法解决多臂问题的好坏?多臂问题里有一个概念叫做累计遗憾(regret)[2]

通俗bandit算法

解释一下这个公式:

首先,这里我们讨论的每个臂的收益非0即1,也就是伯努利收益。

公式1最直接:每次选择后,上帝都告诉你,和本该最佳的选择差了多少,然后把每次差距累加起来就是总的遗憾。

wB(i)是第i次试验时被选中臂的期望收益, w\*是所有臂中的最佳那个,如果上帝提前告诉你,我们当然每次试验都选它,问题是上帝不告诉你,所以我们就有了这篇文章。

这个公式可以用来对比不同bandit算法的效果:对同样的多臂问题,用不同的bandit算法试验相同次数,看看谁的regret增长得慢。

本着大家可以直接堆代码的原则,所以本文跳过一切数学上的分析,赤裸裸地陈列出最常用的几个bandit算法。

几个bandit算法

第一个,Thompson sampling算法。这个算法我喜欢它,因为它只有一行代码就可以实现。

简单介绍一下它的原理:

假设每个臂是否产生收益,其背后有一个概率分布,产生收益的概率为p

我们不断地试验,去估计出一个置信度较高的*概率p的概率分布*就能近似解决这个问题了。

怎么能估计概率p的概率分布呢? 答案是假设概率p的概率分布符合beta(wins, lose)分布,它有两个参数: wins, lose。

每个臂都维护一个beta分布的参数。每次试验后,选中一个臂,摇一下,有收益则该臂的wins增加1,否则该臂的lose增加1。

每次选择臂的方式是:用每个臂现有的beta分布产生一个随机数b,选择所有臂产生的随机数中最大的那个臂去摇。

以上就是Thompson采样,用python实现就一行:

choice = numpy.argmax(pymc.rbeta(1 + self.wins, 1 + self.trials - self.wins))

第二个是UCB算法,UCB算法全称是Upper Confidence Bound(置信区间上界),不多说了,它的算法步骤如下[4]:

先对每一个臂都试一遍

之后,每次选择以下值最大的那个臂

通俗bandit算法

其中加号前面是这个臂到目前的收益均值,后面的叫做bonus,本质上是均值的标准差,t是目前的试验次数,Tjt是这个臂被试次数。

这个公式反映:均值越大,标准差越小,被选中的概率会越来越大,起到了exploit的作用;同时哪些被选次数较少的臂也会得到试验机会,起到了explore的作用。

第三个是Epsilon-Greedy算法。这是一个朴素的算法,也很简单有效,有点类似模拟退火:

选一个(0,1)之间较小的数epsilon

每次以概率epsilon(产生一个[0,1]之间的随机数,比epsilon小)做一件事:所有臂中随机选一个。否则,选择截止当前,平均收益最大的那个臂。

是不是简单粗暴?epsilon的值可以控制对Exploit和Explore的偏好程度。越接近0,越保守,只想花钱不想挣钱。

最后还有一个完全是朴素的:

先试几次,每个臂都有了均值之后,一直选均值最大那个臂。这个算法是我们人类在实际中最常采用的,不可否认,它还是比随机乱猜要好。

以上五个算法,我们用10000次模拟试验的方式对比了其效果如图,原始代码来源[5]:

通俗bandit算法

算法效果对比一目了然:UCB算法和Thompson采样算法显著优秀一些。

至于你实际上要选哪一种bandit算法,你可以选一种bandit算法来选bandit算法。。。

用bandit算法解决推荐系统冷启动的简单思路

我想,屏幕前的你已经想到了,推荐系统冷启动可以用bandit算法来解决一部分。

大致思路如下:

用分类或者Topic来表示每个用户兴趣,我们可以通过几次试验,来刻画出新用户心目中对每个topic的感兴趣概率。

这里,如果用户对某个topic感兴趣,就表示我们得到了收益,如果推给了它不感兴趣的topic,推荐系统就表示很遗憾(regret)了。

当一个用户来了,针对这个用户,我们用Thompson算法为每一个topic采样一个随机数,排序后,输出采样值top N 的推荐item。注意,这里略有改动,原始多臂问题每次只摇一个臂,我们这里一次摇N个臂。

获取用户的反馈,比如点击。没有反馈则更新对应topic的lose值,点击了则更新对应topic的wins值。