44 Three.js拉伸几何体THREE.ExtrudeGeometry

时间:2022-06-11 05:04:57

拉伸几何体是什么

拉伸是指我们有一个二维图形,通过针对这个二维图形进行z轴拉伸,将它转换成三维图形。例如,如果我们拉伸THREE.CircleGeometry,就会得到一个类似圆柱体的图形;如果我们拉伸THREE.PlaneGeometry,就会得到一个立方体。下面我们介绍一下常用的THREE.ExtrudeGeometry

THREE.ExtrudeGeometry简介

THREE.ExtrudeGeometry可以从一个二维图形创建出一个三维图形。

简单使用

var geometry = new THREE.ExtrudeGeometry(shapes, options);
  • shapes拉伸几何体需要提供一个或多个图形(THREE.Shape对象)。请看上一节
  • options就是一写可以配置THREE.ExtrudeGeometry配置项,相关配置有:
属性 是否必需 描述
amount 该属性指定图形可以拉多高(深度)。默认值为100
bevelThickness 该属性指定斜角的深度。斜角是前后面和拉伸体之间的倒角。该值定义斜角进入图形的深度。默认值为6
bevelSize 该属性指定斜角的高度。这个高度将被加到图形的正常高度上。默认值为bevelThickness - 2
bevelSegments 该属性定义斜角的分段数。分段数越多,曲线越平滑。默认值为3
bevelEnabled 如果这个属性设为true,就会有斜角。默认值为true
curveSegments 该属性指定拉伸体沿深度方向分成多少段。默认值为1。值越大,单个面越多
steps 该属性指定拉伸体沿深度方向分成多少段。默认值为1。值越大,单个面越多。
extrudePath 该属性指定图形沿着什么路径(THREE.CurvePath)拉伸。如果没有指定,则图形沿着z轴拉伸
material 该属性定义的是前后面所用的材质的索引。如果想给前后面使用单独的材质,可以使用THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject函数来创建网格
extrudeMaterial 该属性指定斜角和拉伸体所用材质的索引。如果想给前后面使用单独的材质,可以使用THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject函数来创建网格
uvGenerator 当你给材质使用纹理时,UV映射确定纹理的哪一部分用于特定的面。使用UVGenerator属性,你可以传入自己的对象,该对象将为传入的图形创建的面创建UV设置。如果没有指定,则使用THREE.ExtrudeGeometry.WorldUVGenerator
frames frenet框架用于样条曲线的切线、法线和副法线。在沿extrude path拉伸几何体时会用到这个属性。你不需要指定它,因为Three.js提供了实现途径—THREE.TubeGeometry.FrenetFrames,它也被用作默认值。

案例代码

44 Three.js拉伸几何体THREE.ExtrudeGeometry
全部代码为下面的,可以自己copy下来跑一下

案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-02-12/46.html

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    <title>Title</title>
    <style type="text/css"> html, body { margin: 0; height: 100%; } canvas { display: block; } </style>
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<body onload="draw();">

</body>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/three.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script> var renderer; function initRender() { renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); } var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000); camera.position.set(0, 0, 100); } var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } var light; function initLight() { scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040)); light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); light.position.set(1,1,1); scene.add(light); } //生成2d图形 function drawShape() { // 实例化shape对象 var shape = new THREE.Shape(); // 设置开始点的位置 shape.moveTo(20, 10); // 从起始点绘制直线到当前位置 shape.lineTo(20, 40); //设置一条曲线到30 40 shape.bezierCurveTo(15, 25, -5, 25, -20, 40); // 设置一条通过当前所有顶点的光滑曲线 shape.splineThru( [ new THREE.Vector2(-22, 30), new THREE.Vector2(-18, 20), new THREE.Vector2(-20, 10) ] ); // 设置曲线回到顶点 shape.quadraticCurveTo(0, -15, 20, 10); // 添加第一个眼 var hole1 = new THREE.Path(); hole1.absellipse(6, 20, 2, 3, 0, Math.PI * 2, true); shape.holes.push(hole1); // 添加第二个眼 var hole2 = new THREE.Path(); hole2.absellipse(-10, 20, 2, 3, 0, Math.PI * 2, true); shape.holes.push(hole2); // 添加嘴巴,一半的圆 var hole3 = new THREE.Path(); hole3.absarc(0, 5, 2, 0, Math.PI, true); shape.holes.push(hole3); // 返回shape return shape; } //生成模型 function createMesh(geom) { //设置当前的模型矩阵沿y轴负方向偏移20 geom.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, -20, 0)); // 创建法向量纹理 var meshMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial({ flatShading: THREE.FlatShading, transparent: true, opacity: 0.7 }); // 创建一个线框纹理 var wireFrameMat = new THREE.MeshBasicMaterial(); wireFrameMat.wireframe = true; // 创建模型 var mesh = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geom, [meshMaterial,wireFrameMat]); return mesh; } //初始化性能插件 var stats; function initStats() { stats = new Stats(); document.body.appendChild(stats.dom); } //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放 var controls; function initControls() { controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement ); // 如果使用animate方法时,将此函数删除 //controls.addEventListener( 'change', render ); // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性 controls.enableDamping = true; //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度 //controls.dampingFactor = 0.25; //是否可以缩放 controls.enableZoom = true; //是否自动旋转 controls.autoRotate = false; //设置相机距离原点的最远距离 controls.minDistance = 20; //设置相机距离原点的最远距离 controls.maxDistance = 160; //是否开启右键拖拽 controls.enablePan = true; } //生成gui设置配置项 var gui,shape; function initGui() { //声明一个保存需求修改的相关数据的对象 gui = { amount:2, bevelThickness:2, bevelSize:0.5, bevelEnabled:true, bevelSegments:3, curveSegments:12, steps:1, asGeom:function () { // 删除旧的模型 scene.remove(shape); // 创建一个新的 var options = { amount: gui.amount, bevelThickness: gui.bevelThickness, bevelSize: gui.bevelSize, bevelSegments: gui.bevelSegments, bevelEnabled: gui.bevelEnabled, curveSegments: gui.curveSegments, steps: gui.steps }; shape = createMesh(new THREE.ExtrudeGeometry(drawShape(), options)); // 将模型添加到场景当中 scene.add(shape); } }; var datGui = new dat.GUI(); //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值) datGui.add(gui, 'amount', 0, 20).onChange(gui.asGeom); datGui.add(gui, 'bevelThickness', 0, 10).onChange(gui.asGeom); datGui.add(gui, 'bevelSize', 0, 10).onChange(gui.asGeom); datGui.add(gui, 'bevelSegments', 0, 30).step(1).onChange(gui.asGeom); datGui.add(gui, 'bevelEnabled').onChange(gui.asGeom); datGui.add(gui, 'curveSegments', 1, 30).step(1).onChange(gui.asGeom); datGui.add(gui, 'steps', 1, 5).step(1).onChange(gui.asGeom); //调用生成一次图形 gui.asGeom(); } function render() { renderer.render( scene, camera ); } //窗口变动触发的函数 function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); render(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); } function animate() { //更新控制器 controls.update(); render(); //更新性能插件 stats.update(); requestAnimationFrame(animate); } function draw() { initRender(); initScene(); initCamera(); initLight(); //initModel(); initControls(); initStats(); initGui(); animate(); window.onresize = onWindowResize; } </script>
</html>