入门指南-[machine_learning_mastery系列]xgboost_with_python

时间:2024-06-27 16:41:52
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更新时间:2024-06-27 16:41:52

OGRE 游戏编程 游戏开发

OGRE 3D 1.7 入门指南 http://www.adintr.com 1 关于作者 Felix Kerger 是达姆施塔特科技大学的一名主修计算机科学的学生。5 年多的时间里他 一直在采用 Ogre 3D 开发三维实时应用程序。他曾在不同的会议上发表一些关于软件开发和 三维实时应用程序的讲话,而且作为一名研究助理在弗劳恩霍夫计算机制图学研究所工作了 3 年。他也是一名*撰稿人,每年都会为游戏开发者欧洲代表大会撰写报告。 我要感谢以下各位,没有他们,这本书不可能写成:Steve Streeting,感谢他为 Ogre 3D 投入那么多时间而且创作了堪称最好的软件之一,也是我很荣幸用到的软件;我曾经的老师 Oppel 和 Michel 女士,感谢她们的帮助,使我写成了为本书的精髓思想打基础的报告;我的 父母,感谢他们成为我灵感和动力的不竭源泉;Gregory Junker 和 Manuel Bua,我的技术评 审——他们不断提出建议帮助我,使本书得到了很大提高;当然,还有 Packt 团队,感谢他 们不断地帮助和提议。 关于评审 Manuel Bua 是一位来自意大利特兰托的软件和解决方案设计师。他有超过 17 年的经验 并且参加过很多大型和小型的软件项目,包括设计和实现。他的背景和经历从软件开发延伸 到逆向工程,包括桌面和移动平台;多线程,并行和大规模并行高性能嵌入式计算也大大激 发了他的兴趣,以及计算摄影学和游戏开发。 2007 年,他在法国巴黎参加了 Jooce 研究发展部,担任总设计师的职务,设计优化他们 内部基于 ActionScript 编程语言的虚拟桌面平台,连接世界各地成百上千的人;在此期间, 他还设计实现了一款合成窗口管理器,管理窗口过渡和效果,就像著名的“沃布利视窗”, 初步被在 Linux 桌面系统内(rocking!)的 Compiz 引入。 他热爱开放标准和开源文化。他对学习和分享知识的渴望引导他奉献于各种项目,例如 Ogre 本身;他设计编程了原始的外核心实现模式,也就是今天所知的“排字框架”,提供了 最初的洞察力和高层次的概念,为进一步的研究,工作和进步打下了基础 他目前在 F4F 创意工厂工作,一个总部设在特兰托阿科公司的关于创作灵感的网站和 广告策划机构,担任着解决方案设计师,软件工程师和系统管理员的职务。


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