文件名称:后再乘以-iso_17356
文件大小:6.09MB
文件格式:PDF
更新时间:2024-06-28 11:40:51
Unity
然后我们计算反射向量,先对顶点法线的向量值进行缩放,将该值乘以 2.0 后再乘以 diff 值,得到的值减去光照的方向向量值。这样做的原因是为了实现法线朝向光源弯曲的 效果,所以作为一个远离光源的法线向量,它将被强制朝向光源方向。为了得到更直观的 视觉表现可以参考下图。产生这种效果的调试脚本放在本书的支持页面 www.packtpub.com/ support 上。 着色结果 反射向量的调试图 接下来,我们需要做的就是创建 spec 值和颜色值。为了得到这两个值,我们对反射向 量和视角方向进行点积运算,然后对结果求 _SpecPower 次方,最后将 _SpecularColor. rgb 值乘以 spec 值得到我们最后的高光。 下图展示的是我们在着色器中进行单一的 Phong 高光计算的最终结果: