点直线和多边形-高等数学习题全解指南

时间:2024-07-01 11:15:18
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文件名称:点直线和多边形-高等数学习题全解指南

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更新时间:2024-07-01 11:15:18

OpenGL入门

一、点、直线和多边形 我们知道数学(具体的说,是几何学)中有点、直线和多边形的概念,但这些概念在计算机中会有所不同。 数学上的点,只有位置,没有大小。但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的 点。另一方面,无论图形输出设备(例如,显示器)如何精确,始终不能输出一个无穷小的点。一般情况 下,OpenGL 中的点将被画成单个的像素(像素的概念,请自己搜索之~),虽然它可能足够小,但并不会 是无穷小。同一像素上,OpenGL 可以绘制许多坐标只有稍微不同的点,但该像素的具体颜色将取决于 OpenGL 的实现。当然,过度的注意细节就是钻牛角尖,我们大可不必花费过多的精力去研究“多个点如何 画到同一像素上”。 同样的,数学上的直线没有宽度,但 OpenGL 的直线则是有宽度的。同时,OpenGL 的直线必须是有限长 度,而不是像数学概念那样是无限的。可以认为,OpenGL 的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由 两个端点来确定。 多边形是由多条线段首尾相连而形成的闭合区域。OpenGL 规定,一个多边形必须是一个“凸多边形”(其定 义为:多边形内任意两点所确定的线段都在多边形内,由此也可以推导出,凸多边形不能是空心的)。多边 形可以由其边的端点(这里可称为顶点)来确定。(注意:如果使用的多边形不是凸多边形,则最后输出的 效果是未定义的——OpenGL 为了效率,放宽了检查,这可能导致显示错误。要避免这个错误,尽量使用 三角形,因为三角形都是凸多边形)


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