GodotClientServer:如何在单个项目中的Godot中设置ClientServer体系结构的示例

时间:2024-05-05 20:45:56
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文件名称:GodotClientServer:如何在单个项目中的Godot中设置ClientServer体系结构的示例

文件大小:52KB

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更新时间:2024-05-05 20:45:56

GDScript

GodotClientServer 单个项目中专用服务器和客户端的项目模板。 为什么? 那里已经有一个很好的教程,展示了如何使用两个单独的项目在Godot中设置专用服务器。 这具有许多优点。 但是,我认为它有一个巨大的缺点:可维护性。 在两个项目的设置中,您必须以某种方式使两个项目之间的共享逻辑保持同步。 您可以想象有多种方法可以做到这一点,但是我非常希望只修复一次错误,而没有任何要记住的步骤。 因为我会忘记的。 因此,这里的想法是拥有一个Godot项目,并在客户端和服务器之间保持尽可能多的代码共享。 高层次的设计 这取决于Godot出口系统的一个方面,即“功能”。 每个导出模板都指定了它支持的功能,例如Windows,64位,PC vs Mobile等。 这些是内置功能,但是Godot还允许您指定自己的自定义功能。 因此,例如,您可以有两个不同的Windows导出预设,并且每个


【文件预览】:
GodotClientServer-master
----client()
--------lobby()
--------ClientEntry.tscn(168B)
--------ClientEntry.gd(166B)
--------game()
--------main_menu()
----server()
--------ServerEntry.tscn(168B)
--------lobby()
--------game()
--------ServerEntry.gd(179B)
----networking()
--------ServerNetwork.gd(1KB)
--------ClientNetwork.gd(1KB)
--------BaseNetwork.gd(632B)
--------GameData.gd(392B)
----docs()
--------scene_flow.png(29KB)
--------scene_flow.png.import(663B)
----project.godot(801B)
----default_env.tres(163B)
----LICENSE(1KB)
----icon.png(7KB)
----common()
--------lobby()
--------game()
----export_presets.cfg(3KB)
----.gitignore(236B)
----entry()
--------Entry.tscn(155B)
--------Entry.gd(660B)
----README.md(4KB)
----icon.png.import(640B)

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