文件名称:TextureSynthesis:来自示例的纹理合成
文件大小:54KB
文件格式:ZIP
更新时间:2024-02-23 06:34:11
c-sharp gamedev machine-learning algorithm procedural-generation
这些算法是: 和以及全邻域搜索算法可能是可以想到的最简单的纹理合成算法。 和K相干邻域搜索从合成到分析部分都需要计算量,因此更适合于合成大纹理。 再合成算法是尺度不变的,快速的,支持约束的,并且几乎不会产生完全不令人满意的结果。 请注意,我的实现并不完全符合原始论文。 在YouTube上观看PF Harrison算法的视频演示: : 。 Guilherme Rossato编写了。
【文件预览】:
TextureSynthesis-master
----.gitignore(649B)
----README.md(2KB)
----SynTex.cs(12KB)
----.gitattributes(378B)
----LICENSE.md(153B)
----Samples()
--------mountains.png(411B)
--------vines.png(5KB)
--------stones.png(507B)
--------bluehalls.png(364B)
--------forest2.png(362B)
--------sword.png(256B)
--------cobbles48.png(6KB)
--------sand1.png(4KB)
--------redfoam.png(871B)
--------hills.png(359B)
--------lava.png(459B)
--------brocks.png(952B)
--------grass.png(176B)
--------sand2.png(4KB)
--------wall.png(661B)
--------skulls.png(819B)
--------water1.png(836B)
--------grass48.png(6KB)
--------water3.png(217B)
--------water4.png(212B)
--------forest1.png(302B)
--------strangegrass.png(1KB)
--------shallows.png(260B)
--------water2.png(9KB)
----samples.xml(3KB)