学习《Real Time Rendering》后自己实现的矩阵操作

时间:2015-01-28 03:34:45
【文件属性】:

文件名称:学习《Real Time Rendering》后自己实现的矩阵操作

文件大小:25KB

文件格式:7Z

更新时间:2015-01-28 03:34:45

Real Time Rendering 矩阵 DirectX

考完试后我就开始继续钻研我的游戏开发。前几天我完成了游戏开发的最基础的工作,也就是说 在此基础上进行游戏开发效率更高,速度更快。而且我在看《Real Time Rendering》这本书受到了很多启发。使用类MFC的开发模式可以很好的提高开发的效率。好了,接下来介绍的是我最近在钻研的矩阵变换的问题。 在游戏中一般有三个矩阵:视角矩阵、世界矩阵和投影矩阵。简单地说,视角矩阵就是观察者眼睛所在的矩阵,世界矩阵则是目标物体所在世界的矩阵,投影矩阵则好比为观察者的眼睛的晶状体。通过三个矩阵的相互作用可以模拟出所有三维的场景。在这里我就不再过多地赘述有关矩阵的内容了。因为书没有直接的代码,所以我靠自己的一点知识就实现了书上的例子程序。


【文件预览】:
程序截图.PNG
用新的DX游戏引擎进行坐标转换
----再更新一下代码()
--------GameStart.cpp(4KB)
--------再更新一下代码.vcproj(5KB)
--------GameStart.h(2KB)
--------MyDXApplication.h(684B)
--------WinMain.cpp(442B)
--------MyDXApplication.cpp(1KB)
----用新的DX游戏引擎进行坐标转换.sln(1KB)
----用新的DX游戏引擎进行坐标转换.suo(23KB)
----DX框架()
--------JCYInput.h(4KB)
--------JCYWindow.cpp(8KB)
--------OnError.h(2KB)
--------GameShape.h(2KB)
--------Scenario.h(363B)
--------GameShape.cpp(2KB)
--------JCYWindow.h(2KB)
--------JCYInput.cpp(4KB)
--------OnError.cpp(4KB)
----用新的DX游戏引擎进行坐标转换()
--------GameStart.cpp(3KB)
--------GameStart.h(1KB)
--------MyDXApplication.h(684B)
--------WinMain.cpp(442B)
--------MyDXApplication.cpp(1KB)
--------用新的DX游戏引擎进行坐标转换.vcproj(5KB)

网友评论

  • 还不错,给个赞