fbxc:FBX 处理器(FBX + 规则 => JSON + 顶点数据 blob)

时间:2024-07-06 20:09:32
【文件属性】:

文件名称:fbxc:FBX 处理器(FBX + 规则 => JSON + 顶点数据 blob)

文件大小:5.76MB

文件格式:ZIP

更新时间:2024-07-06 20:09:32

C++

fbxc 类似于 FBX 文件的“sed”:将 FBX 文件和规则文件作为输入,并生成一个或多个更简单的 JSON 和 blob 文件,其中包含场景结构和顶点数据,供游戏引擎特定的内容工具进一步处理。 为什么 FBX 是 3D 内容制作工具的事实上的数据交换文件格式,但典型的 FBX 文件是一大堆相互连接的节点(基本上只是 Maya 内部场景 DAG 的稍微简化的转储)。 FBX 文件中的大部分信息对于数据交换格式是必需的,但与实时引擎无关。 FBX 场景结构旨在在内容创建工具之间移动数据时保留尽可能多的场景信息,但对于高效的 3D 渲染毫无用处。 为 3D(或游戏)引擎编写可靠的 FBX 导出器很困难,而且每个引擎应该从 FBX 文件中提取的确切数据是不同的。 fbxc 旨在处理所有硬性和性能关键的东西,作为引擎特定内容工具的预处理步骤,而不会失去太多的灵活性。 如何 fbxc


【文件预览】:
fbxc-master
----.gitignore(78B)
----fips.cmd(17B)
----src()
--------ProxyScene.h(442B)
--------JsonDumper.h(1KB)
--------Value.h(1KB)
--------ProxyObject.h(624B)
--------Log.h(1010B)
--------PropertyMap.cc(810B)
--------ProxyBuilder.h(1KB)
--------Value.cc(4KB)
--------PropertyMap.h(1022B)
--------Main.cc(3KB)
--------Main.h(782B)
--------JsonDumper.cc(8KB)
--------FBX.h(996B)
--------ProxyBuilder.cc(19KB)
--------FBX.cc(3KB)
--------CMakeLists.txt(341B)
--------ProxyNode.h(340B)
----LICENSE(1KB)
----test_files()
--------teapot_yellow.fbx(248KB)
--------radonlabs_tiger.fbx(1.65MB)
--------radonlabs_bouncingball.fbx(56KB)
--------radonlabs_eagle.fbx(1.18MB)
--------teapot_transparent.fbx(248KB)
--------cubeman.fbm()
--------teapot.fbx(245KB)
--------cubeman.fbx(81KB)
--------fbxsamples_license.txt(710B)
--------humanoid.fbx(8.57MB)
--------radonlabs_opelblitz.fbx(1.85MB)
----fips.yml(208B)
----README.md(4KB)
----cmake()
--------find_fbxsdk.cmake(2KB)
----main_stub.cc(223B)
----fips(635B)
----CMakeLists.txt(1KB)

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