文件名称:GPU PRO 6 PDF
文件大小:68.91MB
文件格式:7Z
更新时间:2022-02-12 08:38:57
GPU 移动端毛发 shell Fur
第一部分 几何操作(Geometry Manipulation) 1. 动态GPU地形(Dynamic GPU Terrain) 2. 在GPU上通过镶嵌的带宽高效程序化网格(Bandwidth-Efficient Procedural Meshes in the GPU via Tessellation) 3. 物体碰撞时细分表面的实时形变(Real-Time Deformation of Subdivision Surfaces on Object Collisions) 4. 游戏中的逼真体积爆炸(Realistic Volumetric Explosions in Games) 第二部分 渲染(Rendering) 1. 《神偷》中的下一代渲染技术(Next-Generation Rendering in Thief) 2. 草地渲染和使用LOD的模拟(Grass Rendering and Simulation with LOD) 3. 混合重建抗锯齿(Hybrid Reconstruction Antialiasing) 4. 使用预计算散射的基于物理的云层实时渲染(Real-Time Rendering of Physically Based Clouds Using Precomputed Scattering) 5. 稀疏程序化体渲染(Sparse Procedural Volume Rendering) 第三部分 光照(Lighting) 1. 使用光照链表的实时光照(Real-Time Lighting via Light Linked List) 2. 延迟归一化的辐照度探针(Deferred Normalized Irradiance Probes) 3. 体积雾与光照(Volumetric Fog and Lighting) 4. GPU上基于物理的光照探针(Physically Based Light Probe Generation on GPU) 5. 使用薄片的实时全局光照(Real-Time Global Illumination Using Slices) 第四部分 阴影(Shadows) 1. 实用屏幕空间软阴影(Practical Screen-Space Soft Shadows) 2. 基于分块的全方位阴影(Tile-Based Omnidirectional Shadows) 3. 阴影贴图轮廓的重新矢量化(Shadow Map Silhouette Revectorization) 第五部分 移动设备(Mobile Devices) 1. PowerVR GPU上的混合光线追踪(Hybrid Ray Tracing on a PowerVR GPU) 2. 实现一个仅有GPU的粒子碰撞系统,使用自适应可伸缩纹理压缩3D纹理和OpenGL ES 3.0(Implementing a GPU-Only Particle-Collision System with ASTC 3D Textures and OpenGL ES 3.0) 3. 针对移动设备的动画角色毛皮(Animated Characters with Shell Fur for Mobile Devices) 4. 移动GPU的高动态范围计算摄影(High Dynamic Range Computational Photography on Mobile GPUs) 第六部分 计算(Compute) 1. 基于计算的分块剔除(Compute-Based Tiled Culling) 2. 在GPU光线追踪器上渲染矢量位移映射表面(Rendering Vector Displacement-Mapped Surfaces in a GPU Ray Tracer) 3. 对体渲染的平滑概率环境光遮蔽(Smooth Probabilistic Ambient Occlusion for Volume Rendering) 第七部分 3D引擎设计(3D Engine Design) 1. 用于快速光线投射操作的分块线性二元方格(Block-Wise Linear Binary Grids for Fast Ray-Casting Operations) 2. 采用Shader Shaker基的于语义的着色器生成(Semantic-Based Shader Generation Using Shader Shaker) 3. ANGL: 将OpenGL ES引入桌面端(ANGLE: Bringing OpenGL ES to the Desktop)
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