行进多维数据集:Unity中的行进多维数据集

时间:2024-02-26 18:52:04
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文件名称:行进多维数据集:Unity中的行进多维数据集

文件大小:159KB

文件格式:ZIP

更新时间:2024-02-26 18:52:04

unity voxel marching-cubes marching-tetrahedron-algorithm UnityC#

行进立方体 在过去的几年中,使用由3D数据数组表示的对象已在游戏中变得非常流行。 体素地形可能是最常见的应用。 当然,GPU仅了解三角形,因此必须以某种方式将体素转换为网格。 最常用的算法称为行进立方体算法。 代码示例在互联网上非常普遍。 在我看来,最好的方法之一就是,这也是我基于代码编写的代码。 我喜欢这段代码的地方在于,它还实现了行进的四面体算法,但很难找到良好的示例。 行进的四面体算法生成的网格与体素数据的匹配性比多维数据集算法好得多,但生成的顶点多得多。


【文件预览】:
Marching-Cubes-master
----ProjectSettings()
--------ProjectVersion.txt(83B)
--------InputManager.asset(6KB)
--------PackageManagerSettings.asset(1003B)
--------TagManager.asset(378B)
--------XRSettings.asset(158B)
--------EditorSettings.asset(672B)
--------GraphicsSettings.asset(2KB)
--------VersionControlSettings.asset(188B)
--------PresetManager.asset(120B)
--------VFXManager.asset(353B)
--------DynamicsManager.asset(1KB)
--------ClusterInputManager.asset(114B)
--------ProjectSettings.asset(17KB)
--------NavMeshAreas.asset(1KB)
--------UnityConnectSettings.asset(812B)
--------Physics2DSettings.asset(2KB)
--------AudioManager.asset(360B)
--------TimeManager.asset(202B)
--------QualitySettings.asset(6KB)
--------EditorBuildSettings.asset(160B)
----LICENSE(1KB)
----Assets()
--------ProceduralNoise()
--------MarchingCubes()
--------ProceduralNoise.meta(191B)
--------MarchingCubes.meta(191B)
----Media()
--------MarchingCubes1.png(101KB)
----.gitignore(978B)
----README.md(892B)
----Packages()
--------manifest.json(2KB)
--------packages-lock.json(9KB)
----.vscode()
--------settings.json(1KB)

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