文件名称:混合方程-python实现pdf转换成word/txt纯文本文件
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文件格式:PDF
更新时间:2024-07-08 20:40:50
DX11 Direcx 图形学
9.1 混合方程 考虑图 9.1。我们从地形和板条箱开始渲染场景,先绘制地形,再绘制板条箱,使地形 和板条箱的像素依次存入后台缓冲区。然后使用混合(blending),将水体绘制到后台缓冲 区,使水体像素和后台缓冲区中的地形、板条箱像素融为一体。通过一方式,我们可以透 过水体看到地形和板条箱。本章我们主要讲解混合技术,它可以将当前的光栅化像素(也 称为源像素)与后台缓冲区中的像素(也称为目标像素)混合(融合)在一起。该技术通 常用于渲染半透明物体,比如水和玻璃。 图 9.1 半透明的水面。 注意:为了叙述方便,当我们提到后台缓冲时,指的是渲染目标。但是,我们也可以 绘制到一个“离屏,off screene”渲染目标中。混合作用在这些渲染目标的方式是相同的, 目标像素的值就是之前光栅化后的离屏渲染目标中的值。 学习目标 1.理解混合的工作原理以及如何在 Direct3D 中使用混合。 2.学习 Direct3D 支持的各种混合模式。 3.了解如何通过 alpha 分量来控制图元的透明度。 4.学习如何使用 HLSL 的 clip 函数阻止像素绘制到后台缓冲区。 设 Csrc 为当前正在进行光栅化处理的第 ij 个像素(源像素)的颜色,Cdst 为后台缓冲区 中的第 ij 个像素(目标像素)的颜色。当不使用混合时,Csrc 会覆盖 Cdst 的值(假设该值已 257 / 351