GOAP-Implementation

时间:2024-05-24 12:16:13
【文件属性】:

文件名称:GOAP-Implementation

文件大小:403KB

文件格式:ZIP

更新时间:2024-05-24 12:16:13

C++

游戏中的动态规划:GOAP方法 前言 这是AI课程的一项研究项目。 GOAP(面向目标的行动计划)最初是由Jeff Orkin在Monolith Productions期间为FEAR游戏实现的。 GOAP因其简单的组件而产生的紧急行为而闻名。 系统的根本是规划器。 每个计划者都知道有关其代理人的当前世界状态。 另外,每个计划者可以由用户以两种特定方式自定义:设置所需的世界状态,以及指定计划者可以用来获取此所需的世界状态的一组动作。 所有这些元素都将在规划阶段使用,以获取计划者为实现其所需的世界状态而将采取的一系列行动。 视频示范 可以在找到视频演示。 该视频是我们二年级游戏项目题为“ Genetic Drift”的视频的。 我们已经使用GOAP实施来帮助创建游戏的AI。 研究 源代码与研究论文配对。 本文涵盖了我们实施过程中的思考过程,功能,利弊以及GOAP本身的利弊。 参考 接触 (


【文件预览】:
GOAP-Implementation-master
----.gitignore(856B)
----README.md(2KB)
----Source()
--------WorldState.cpp(2KB)
--------StateArrayConfig.h(1KB)
--------GOAPlanner.cpp(2KB)
--------GOAPAstar.h(2KB)
--------ActionHandlers.h(602B)
--------GOAPlanner.h(2KB)
--------StateArray.cpp(1KB)
--------GOAPlannerSystem.h(1004B)
--------AIAction.h(1KB)
--------RegisterStates.h(2KB)
--------AIAction.cpp(1KB)
--------StateArray.h(920B)
--------GOAPlannerSystem.cpp(960B)
--------GOAPAstar.cpp(7KB)
--------ActionHandlers.cpp(3KB)
--------WorldState.h(1KB)
----.gitattributes(378B)
----ResearchPaper()
--------Dynamic_Planning_in_Games.pdf(413KB)

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