文件名称:片段着色器编程限制-emq客户端连接认证的配置教程
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更新时间:2024-06-28 03:22:42
OpenGL ES 编程指南
ES 2.0 片段着色器编程限制 第 8 章我们讨论了顶点着色器限制,和怎样写容易移植的着色器。如果你需要回顾,复 习一下材料,对片段着色器有相同的限制。对片段着色器限制的唯一的不同是常量变量矩阵 能够使用整型常量表达式索引。在顶点着色器里,要求编译器支持使用计算表达式值的常量 变量矩阵索引。然而对片段着色器不是这样。常量变量的索引如果不使用整型常量,不保证 被 ES 2.0 编译器支持。 使用着色器执行固定行为技术 现在我们给片段着色器一个总述,显示使用着色器执行几个固定行为技术例子。OpenGL ES 1.x 和桌面版 OpenGL 的固定行为管道提供的 API 可以执行多贴图混合、雾、透明度测试 和使用剪切平面。所有这些在 OpenGL ES 2.0 都没有提供,但它们仍然可以使用着色器执行。 下面的章节回顾那些固定行为过程提供演示这些技术的片段着色器例子。 多贴图混合 多贴图混合是片段着色器里很普遍的操作,被使用混合多个贴图映射。这个技术在很多 游戏里被使用,像 Quake III,为贴图映射存储使用光传递方程预计算的光。这种映射混合 片段着色器里的基本贴图和静态光。有一些使用多种贴图的例子,我们在 13 章讲述。例如 贴图映射经常存储一些特殊的指数,和遮挡减弱及遮挡特殊的光贡献。很多游戏也使用法线 映射,这是贴图存储每个法线信息的细节,以至于光照能够在片段着色器里执行。 而这所有在这里提到的,你现在已经了解所有需要多纹理技术来完成的 API。第 9 章, 你学会怎样去装载各种贴图单元,并把它们输入到片段着色器。在片段着色器里使用各种方 式混合贴图,就是采用很多操作和片段着色器里内置函数的简单事情。使用这些技术,你能 实现先前 OpenGL ES 版本固定功能管线着色器做的各种可能。