文件名称:游戏编程--大师技巧
文件大小:212KB
文件格式:CHM
更新时间:2011-10-29 04:28:05
游戏编程
第一部分 Windows编程基础 第一章 无尽之旅 历史一瞥 设计游戏 游戏类型 集思广益 设计文档和情节图板 使游戏具有趣味性 游戏的构成 常规游戏编程指导 使用工具 从准备到完成一使用编译器 实例:FreakOut 总结 第二章 Windows编程模型 Windows的历史 多任务和多线程 按照Microsoft方式编程:匈牙利符号表示法 世界上最简单的Windows程序 真实的Windows应用程序 Windows类 注册Windows类 创建窗口 事件处理程序 主事件循环 产生一个实时事件循环 打开多个窗口 总结 第三章 高级Windows编程 使用资源 使用菜单编程 图形设备接口GDI介绍 处理重要事件 将消息传递给自己 总结 第四章 WindowsGDI、控件和突发奇想 高级GDI图形 点、线、平面多边形和圆 关于文本和字体 定时的重要性 使用控件 获取信息 T3D游戏控制程序 总结 第二部分 DirectX和2D基础 第五章 DirectX基础和令人生畏的COM DirectX基础 COM:这是Microsoft的工作,还是魔鬼的? 应用DirectXCOM对象 COM的前景 总结 第六章 首次接触:DirectDraw DirectDraw界面 创建DirecDraw对象 和Windows协同工作 进入事件模式 巧妙的色彩 创建一个显示画面 总结 第七章 高级DirectDraw和位图图形 真彩色模式下工作 双缓冲 动态画面 页面变换 应用图形变换器 剪切基础 采用位图 备用画面 位图的放旋转和缩放 离散采样理论 色彩效果 人工色彩变换或者查询表 新的DirectX色彩和Gamma控制接口 GDI和DirectX混合使用 获取DirectDraw的真用 在画面上冲浪 使用调色板 在窗口模式下应用DirectDraw 总结 第八章 矢量光栅化及2D变换 绘制线条 线框多边形 2D平面的变换 矩阵引论 变换 缩放 旋转 填充实心多边形 多边形碰撞检测 定时与同步说解 滚动和视角场景 伪3D等角引擎 T3DLIB1库函数 BOB(变换对象)引擎 总结 第九章 用DirectInput和力反馈进行输入 输入循环回顾 DirectInput序曲 力反馈详述 编写通用的输入系统:T3DLIB2CPP 总结 第十章 用DriectSound和DirectMusic演奏乐曲 PC上的声音编程 声音产生的原因 数字与MIDI——发声大,填充少 发声硬件 数字化记录:工具和技术 DirectSound中的麦克风 启动DirectSound 主要与辅助的声音缓冲 播放声音 用DirectSound反馈信息 读取磁盘中数据 DirectMusic:伟大的试验 DirectMusic的结构 启动DirectMusic 加载MIDI段 操作MIDI段 T3DLIB3声音和音乐库 DirectSound API封装 总结 第三部分 编程核心 第十一章 算法、数据结构、内存管理及多线程 数据结构 算法分析 递归 树结构 优化理论 制作演示程序 保存游戏的策略 实现多人游戏 多线程编程技术 总结 第十二章 人工智能在游戏中的运用 人工智能入门 明确AI算法 模式和基础控制脚本 行为状态系统建模 应用软件对存储和学习建模 计划和决策树 导航 高级AI脚本 人工神经网络 遗传算法 模糊逻辑 在游戏中创建真正的AI 小结 第十三章 基本物理建模 物理学基本定律 线性动量的物理性质:守恒和传递 万有引力效果模型 磨擦力 基本的特殊碰撞响应(高级) 解决n-t坐标系统 简单运动学 微粒系统 游戏关键:创建游戏的物理模型 总结 第十四章 综合运用 Outpost的初步设计 编制游戏的工具 游戏领域:空间滚动 游戏者的飞船“鬼怪号” 行星领域 敌人 供给能量 HUD 微粒系统 执行游戏 编译Outpost 结束语