第二次作业:王者荣耀案例分析
2.1 介绍产品相关信息
- 你选择的产品是?
王者荣耀
- 为什么选择该产品作为分析?
王者荣耀可以说是现在家喻户晓的一款手游,这款游戏涉及到各个层次的年龄,上到三四十岁的中年人,下至四五岁呱呱学语的小屁孩都有可能在玩。我本身也是一个不爱玩游戏的人,知道接触了这款游戏才体会到了玩游戏的乐趣~
- 该产品是怎么诞生的(在什么样的背景下)?
《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA(战术竞技游戏)类手机游戏,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。2015年英雄联盟在网络上兴起,天美工作室研发的这款游戏和英雄联盟有些类似,但是王者荣耀操作简单,只要有网随时随地都可以玩,这就方便了很多游戏爱好者,不需要整日的坐在电脑前,而是随时随地就能相约开黑,以至于这款手游能火的如此彻底,没有其他的游戏能够轻易的动摇王者的地位。
2015年6月,仅仅在开发了四五个月后,《英雄战迹》(王者荣耀原名)开始内测,并在2个月后对外进行限号不删档的测试。
2015年10月28日,游戏改名《王者荣耀》,正式开始不限号不删档,在面世当天,《王者荣耀》就登上了苹果应用市场免费榜第一名。同月,通过对于测试数据以及用户反馈的分析,王者荣耀团队决定把天赋系统改成装备系统,同时推出了5V5模式。
2016年11月,《王者荣耀》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10”。[2]
2017年7月2日,腾讯方面发出游戏“限时令”:7月4日起《王者荣耀》12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家,将被游戏强制下线。
- 经历了哪些发展阶段?(分析王者荣耀为什么这么火?)
一、先从数据上分析
《王者荣耀》目前已吸引5000万的日活用户,注册用户突破2亿,有媒体预测王者荣耀日活用户或将高达7000万。随着游戏的火爆,玩家却在游戏中发现,“小学生”玩家已经入侵这款MOBA手游。一般来说,传统竞技都是二十几岁的成年男性居多,而王者荣耀这款moba游戏已经深入十几岁的青少年(约占53%)
二、从游戏本身来分析
1.易上手,方便操作
接触过王者荣耀的人都应该知道,这款moba游戏最大的好处就是易上手。王者荣耀采取的是双轮盘(左右两边一个操控区域)的操控方式,玩家通过左右两边的虚拟按钮进行控制,默认有系统设定角色的攻击范围。新手玩家默认,由系统辅助攻击,可以比较容易地进行游戏。轮盘操作在移动端上的优势,是相对于传统点控操作方式而言。不需要像传统MOBA通过鼠标点控,来达成较为精准的走位、攻击等控制操作。而《王者荣耀》把这种精准的操作要求模糊化,不论是技能释放的位置方向,还是补兵与攻击英雄的优先性,均默认交由系统智能判定,减少新手玩家的操作。
2.进行新手指引
增加游戏内引导。新手教程给新手提供了一个入门的学习和对游戏最基本的了解。我最最喜欢的就是游戏中的装备购买系统,收益匪浅。玩家会发现系统给每个角色设置了三套装备配置。王者荣耀通过在游戏过程内推荐装备,免去了新手玩家选择装备的困惑。
王者荣耀对于新手小白玩家是非常的友善的,就算你没有接触过这类MOBA游戏,只要你跟着新手教程学习,就可以直接进入游戏,无论是推塔,带兵,还是无脑杀人都ok,还可以根据推荐出装。而高端玩家就可以自己选择装备的出装顺序。
3.人物形象耳熟能详
王者荣耀选用中国传统人物为角色原型,特别是大量使用了三国中的武将形象,不少耳熟能详的古代人物如刘备、关羽、张飞、曹操角色等悉数登场。不过,游戏中只是使用了历史人物的形象,相关的历史背景却被架空,这么一来使得游戏与现实历史产生矛盾。随着年轻玩家的增多,这一矛盾还曾引发社会上的一些争议,部分人甚至认为该游戏“会误导学生对历史的理解和认识”。
虽然说王者荣耀操作简单易上手,也划分了大神和菜鸟玩家。通常以白金为段位的分界线,白金以上的钻石、星耀、王者水平依次升高,这类玩家大部分都有较完整的铭文,收集各种英雄的皮肤和较熟练的英雄;白金以下则较多新手,水平也相对弱,铭文碎片不齐全,最最主要的是容易坑队友,容易被举报T_T。
2.1 调研,评测
(1)下载软件并使用起来,描述最简单直观的个人第一次上手体验。
作为一个MOBA游戏小白,第一次接触王者荣耀可以说是胡乱操作一通。看见人就想冲上去,给对面英雄来一套技能,不管自己血多厚,不管能不能打得过,上去放技能就对了,本着一种自我牺牲的精神,常常不带兵线,用残血扛塔,为对面家献上自己的人头。这个推塔游戏在我眼里活生生的变成一个杀人游戏。但是从游戏的音效、人物效果、界面设计来说还是很不错的,游戏过程中可以和队友进行语音开黑,就避免了一些操作失误。
(2)选择一个朋友(用户)进行采访,并加以记载。
提示: 采访提要
- 介绍采访对象的背景和需求。
对象:舍友,沉迷游戏的女大学生
需求:打发无聊的时间。花最少的钱,甚至不花钱就能收集到最好看的皮肤和整套铭文
- 描述用户使用这个产品的过程,用户的问题解决了么?软件在数据量/界面/功能/准确度上各有什么优缺点?用户体验方面有问题么?
这位游戏玩家一路跌跌撞撞上了钻石。对于王者荣耀大部分是满意的,游戏的体验人群是相当庞大的,无论是单排双排还是五排、都能在较短的时间内匹配到水平相当的玩家。还可以和qq或者微信好友进行开黑,一定程度上也增进了友谊。唯一的缺点就是网络问题,网络信号差就有可能把队友坑了。
- 用户对产品有什么改进意见?
- 虽然是一个团队游戏,但是对于败方优秀的选手也要有所奖励(铭文碎片等等)
- 严禁游戏辱骂,对于游戏中有辱骂队友或他人行为的人进行禁赛
(3)结论:经过这么多工作,你一定有充分的理由给这个软件做一个评价:
如果有充裕的时间以及较好的网络,可以体验一把紧张刺激的王者荣耀。
- 2.2 需求分析
- 一一列出该产品的典型用户和典型场景,并且用用例图(Use case)加以表示
王者荣耀用户 |
用户体验 |
普通玩家 |
消遣闲暇时光、娱乐 |
职业选手 |
参与游戏、进行游戏解说、参加职业的游戏比赛 |
游戏主播 |
签约直播 |
2.3 分析
- 尽可能地使用软件的所有功能。
(列举几个游戏界面)
主界面
匹配界面:不参与段位的改变,通常都是新手用来了解游戏。或者大部分玩家联系英雄。
排位界面:此界面用来排位,游戏分为青铜、白银、黄金、白金、钻石、星耀、王者。
每个赛季大概三个月,玩家可以在这段时间内进行排位赛。
- 分析这个软件目前的优劣 (和类似软件相比),推理出这个软件团队在软件工程方面可以提高的重要方面 (具体建议)。要求把对比的结果列出一个表格,对比每个软件各自的优点和缺点。
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王者荣耀 |
英雄联盟 |
补兵系统 |
站在残血的小兵旁边,等待小兵死亡就可以直接获得金币 |
对残血的小兵进行攻击,击杀小兵才可以获取相应的奖励。 |
游戏视野 |
同样的双方阵营,相似的三路地图和野区分配,但是游戏视野,无论双方属于哪个阵营,玩家都会从左下方泉水诞生。 |
玩家分为红蓝两个阵营,蓝色阵营位于地图中间河道的左下方,红色阵营位于地图中间河道的右下方,以红蓝阵营方向划分地图 |
符文天赋 |
通过提升一个等级来解锁一个新的铭文 |
和王者荣耀的类似,只不过叫做符文 |
装备购买 |
不用回家快速购买,既可以购买装备,又不影响发育。 |
回城购买,如何控制回城和补兵发育,是一个技术性的问题 |
2.4 建议和规划
(参考《构建之法》第8章功能的定位和优先级;第9章项目经理)
- 目前市场上有什么样的产品了?
类似于王者荣耀的有*之神
- 你要设计怎样的功能?
匹配玩家水平相当的队友。
1) N (Need 需求)
游戏中常常匹配到游戏水平和自己不符合的队友,导致队友坑,游戏失败。
2) A (Approach 做法)
匹配等级相同或者相差一个段位,使用的英雄熟练度也相近。
3) B (Benefit 好处)
调整团队形式减少失败的几率,愉悦身心
4) C (Competitors 竞争)
王者荣耀在登陆界面,音效方面都是相对的不错的,只要降低对网络的要求,不断的完善英雄技能,出一些吸引玩家的游戏英雄和皮肤。
5) D (Delivery 交付)
原有的游戏界面就很不错。
参考文献:
http://baijiahao.baidu.com/s?id=1571879106297586&wfr=spider&for=pc王者荣耀的发展史
链接:https://www.zhihu.com/question/53811783/answer/141738175知乎第二次